Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

DogDog

Логотип телеграм канала @twod0gs — DogDog D
Логотип телеграм канала @twod0gs — DogDog
Адрес канала: @twod0gs
Категории: Игры
Язык: Русский
Количество подписчиков: 1.60K
Описание канала:

Пишу про разработку игр и как на них зарабатывают. Director of Products Funding в Xsolla и член команды InvestGame.net. Больше обо мне тут – dimafilatov.ru.

Рейтинги и Отзывы

3.33

3 отзыва

Оценить канал twod0gs и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

1

3 звезд

0

2 звезд

0

1 звезд

1


Последние сообщения

2022-08-31 14:04:45
Альтернативы JIRA?

Помогите, пожалуйста, своим опытом. Знакомые начали новый проект, 30+ человек, большая мобильная игра, люди с опытом, git, CI\CD и тд. Выбирают систему для таск трекинга. Смотрят классическую JIRA, но еще и Asana, Monday, Wrike. Может у вас есть опыт использования и\или перехода на них с JIRA? Какие плюсы\ульты\минусы\блокеры знаете?
581 viewsDmitry Filatov, 11:04
Открыть/Комментировать
2022-08-31 10:49:36
У меня была идея, что данные Google Trends можно использоваться для примерного определения успеха игры (количество денег, игроков в разбивке по ГЕО и тд). Я по разному пробывал, но итог один – никакой кореляции нет. Идея был, что чем чаще люди ищут какую-то игру, тем она популярнее. Не понимаю, почему идея не сработала ни для мобильных, ни для ПК\консоль.
640 viewsDmitry Filatov, edited  07:49
Открыть/Комментировать
2022-08-26 12:05:21 1. У вас есть сервер v1 и клиент v1. Вы сделали клиент v2 c новыми фичами и контентом и хотите его выпустить, не потеряв CUU из-за того, что клиент v1 и клиент v2 не могут матчмейкаться между собой.
2. Вы делаете сервер v2, который может работать и с клиентом v1 и с клиентом v2, и релизите сервер v2.
3. Вы выключаете в клиенте v2 новые фичи и контент (клиент v1 = клиент v2) и выпускаете его. В клиенте v1 просите игроков обновиться до конца недели за вознаграждение. Сейчас не важно, на какой версии клиента люди играют, они могут матчмейкаться между собой. Люди постепенно устанавливают новый клиент, вы наблюдаете "что происходит". Идет soft update.
4. Когда большая часть игроков перешла на клиент v2, вы включаете новые фичи и контент. Те, у кого все еще клиент v1 уже не могут играть, они получают уведомление, что нужно обязательно обновиться. Начался hard update.
1.1K viewsDmitry Filatov, 09:05
Открыть/Комментировать
2022-08-26 12:05:21
Вчера вопрос задали, как максимально безболезненно для CCU для игры с синхронным PvP обновить клиент. Из всего что видел или пробывал – вот это самое удобное было. Разработка дороже становится, но проблем и рисков меньше.
1.0K viewsDmitry Filatov, 09:05
Открыть/Комментировать
2022-08-25 11:13:03 В 2019 я задался целью дать лучшее в мире определение слову fun. Прочел все самые главные книги про теории игр, про геймдизайн, психологию и тд. И каждую неделю давал новое определение, но потом понимал, что оно все еще "не то". А в конце года мы с коллегами мы были в бане. Я поднял эту тему. И один очень крутой коллега Михаил из Санкт-Петербурга сказал, что он тоже про это уже давно думал и все на самом деле очень просто. Весело – это, когда весело! Мне сразу понравилась краткость и всеобъемлемость определения. Я еще неделю думал над ним и потом прекратил все изыскания, ничего лучше уже не придумать. Зачем писать стихи, когда есть звезды (с).
845 viewsDmitry Filatov, 08:13
Открыть/Комментировать
2022-08-24 15:11:36
Это месячный график выручки игры Soul Knight https://apple.co/3R7plGd (очень мне она нравится) и другие цифры с appmagic.rocks. Неплохие результаты. Видно, как игра строится на ивентах и выходах новых персонажей...

По данным data.ai из месяца в месяц у игры ~99% органического трафика. В Google Trends потихоньку растут. Первый раз вижу, чтобы такие объемы и только на органике. Кто-то каждый месяц получает много кэша.

Как такое может быть?
833 viewsDmitry Filatov, 12:11
Открыть/Комментировать
2022-08-23 09:49:26
MY.GAMES интересные цифры вероятности второго платежа упомянули вот тут https://bit.ly/3QJMvCR. В трактовке статьи, если каким-то образом увеличить сумму первого платежа пользователя, то увеличивается шанс второго платежа этого пользователя. Но мне кажется, что тут причины и следствия другие. Шанс второго платежа у тех, кто сделал перваый платеж на большую сумму возрастает не потому, что они конкретно первый платеж больше сделали, а в потому, что у этих людей, в целом, больше денег. Увеличить шанс первого платежа – действительно значит увеличить шанс второго платежа. Но попытка уговорить "бедного" игрока на более дорогой платеж, не увеличит сумму второго платежа этого игрока.
865 viewsDmitry Filatov, edited  06:49
Открыть/Комментировать
2022-08-23 09:06:08
Читаю книгу про историю GTA. Там рассказывают, что GTA III вышла в один год с Матрицей I. И уже в первый год GTA III обогнала Матрицу I по деньгам. Не поверил, полез в Wikipedia и точно –

• GTA III вышла в 2001, а Матрица I в 1999г;
• суммы выручки разные и в пользу Матрицы.

Хотя цифры даже на сегодня все равно впечатляющие. Матрица I ~$460M, GTA III ~$350M (это без Vice City 2002 и San Andreas 2004).

Книга то интересная, но там полно таких вот моментов, которые не выдерживают проверки.
812 viewsDmitry Filatov, 06:06
Открыть/Комментировать
2022-08-22 11:33:25 InvestGame.net сделали отчет по сделкам в играх за первое полугодие. Его можно скачать тут https://investgame.net/news/global-gaming-deals-activity-report-h1-2022/. Если хочется краткое саммари, то его сделал Антон вот тут https://t.me/propoveduetgames/701
865 viewsDmitry Filatov, 08:33
Открыть/Комментировать
2022-08-16 13:24:12 "Аутсорсить можно все, кроме принятия решений", – мне такую фразу еще давно-давно в Wargaming коллега сказал. Очень нравится это определение. Например, дизайн механик и продюсирование – это решения, и аутсорсить их нельзя. Но даже серверную разработку аутсорсить можно, если решения о ключевых вопросах принимает внутри СТО (есть успешный опыт). Ну и аутсорсить нужно уметь. Знаю случаи, когда две разных команды работали с одной и той же аутсорс студией и аутсорсили похожий арт. И фидбеки были разные. Студия 1 говорила, что все ок, качество "как внутри делаем". Студия 2 отказалась, сказала, что все плохо, ничего не умеют, фидбек не слушают и тд. Разница была в подходах. Аутсорсить – это не тоже самое, что внутрення разработка. Вот тут я собрал в одну статью опыт всех коллег из разных компаний о том, как найти хорошего аутсорсера. https://clck.ru/rfmpc
1.3K viewsDmitry Filatov, 10:24
Открыть/Комментировать