Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Стартап Саммари

Логотип телеграм канала @startupsummary — Стартап Саммари С
Логотип телеграм канала @startupsummary — Стартап Саммари
Адрес канала: @startupsummary
Категории: Бизнес и стартапы
Язык: Русский
Количество подписчиков: 1.19K
Описание канала:

О стартапах и продуктах.
Автор @shashcoffe

Рейтинги и Отзывы

3.50

2 отзыва

Оценить канал startupsummary и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

1

3 звезд

1

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 2

2022-06-10 13:48:48
Эвристика #6: Recognition rather than recall

Узнавать легче чем запоминать.

1. Важно снижать нагрузку на память пользователя в интерфейсе. Хорошо видимые элементы, подсказки в нужный момент.

2. Интерфейс не должен заставлять пользователя запоминать инфу, чтобы воспользоваться ей где-то дальше.

3. Краткосрочная память человека ограничена. Интерфейсы, помогающие узнавать, а не вспоминать, снижают когнитивную нагрузку.

4. Например, нам легче узнать столицу страны чем вспомнить. Легче ответить на вопрос «Лиссабон столица Португалии?» чем «Что столица Португалии?»

Поэтому:
5. Делаем интерфейс таким, чтобы люди он помогал узнавать инфу, а не вспоминать.

6. Лучше давать подсказки в нужный момент, в нужном контексте, чем предложить почитать длинную инструкцию.

7. Стараемся избегать инфы, которую пользователь должен запомнить.

#ux #ui
189 views10:48
Открыть/Комментировать
2022-06-08 22:28:40
Эвристика #5: Error prevention

1. Предупреждать об ошибках - это хорошо, но лучшие интерфейсы предотвращают их возникновение.

2. Интерфейс должен либо устранять причины возникшей ошибки, либо предлагать подтверждать действия перед выполнением.

3. Бывают 2 вида ошибок: промахи и ошибочные действия..

4. Промахи - случайные ошибки, вызванные из-за невнимательности. Случайно тыкнул не туда, не специально.

5. Ошибочные действия - неслучайные ошибки, вызванные несовпадением дизайна с ментальной моделью пользователя. Сознательно ткнул на кнопку, думал будет «так», а оказалось совсем не то действие.

6. Пример 5-й эвристики: ограждения на извилистых дорогах предотвращают падение водителей со скал.

7. Приоритет: сначала предотвращаем дорогостоящие ошибки, а потом мелкие разочарования.

8. Предотвращаем промахи через помогающие ограничения.

9. Ошибочные действия предотвращаем через предупреждения и возможность отменить действие.

——
5 эвристик разобрали. Осталось ещё пять.

#ux #ui
261 views19:28
Открыть/Комментировать
2022-06-08 12:40:59
Эвристика #4: Consistency and standards

1. Пользователи не должны догадываться - означают ли разные слова, ситуации и действия одно то же. Интерфейс должен быть консистентным (согласованным). В этом помогают сложившиеся на рынке стандарты.

2. Пользователи проводят много времени в интерфейсах других продуктов, не только в нашем. Эти интерфейсы формируют у них привычные ожидания. Поэтому, неконсистентный интерфейс, который не учитывает стандарты, вызывает когнитивную нагрузку, потому что заставляет учиться новому.

3. Пример 4-й эвристики: стойки регистрации в отелях находятся на входе, потому что это ожидаемо и привычно для клиентов.

4. Бывает два типа консистентности: внутренняя и внешняя.

5. Поддержка консистентности в рамках одного продукта или семейства продуктов - это внутренняя консистентность.

6. Соблюдение сложившихся на рынке стандартов - это внешняя консистентность.
——
Если есть что добавить по четвёртой эвристике - можно это сделать в комментариях.

#ux #ui
275 views09:40
Открыть/Комментировать
2022-06-07 23:31:56
Эвристика #3: User control and freedom

1. Пользователи часто совершают ошибочные действия в интерфейсах. Важно предоставить им «аварийный выход» из нежелательного действия, чтобы им не пришлось проходить весь путь заново.

2. Возможность вернуться на шаг назад или отменить действие даёт пользователям чувство контроля, свободы и уверенности в интерфейсе.

3. Благодаря таким «аварийным выходам» пользователи не запутаются и не будут испытывать разочарование.

4. Пример 3-й эвристики: кнопки «назад», «отменить» или «закрыть». Аналог таблички «Выход» в физических пространствах.

5. Короче, учитываем такие кнопки и делаем их максимально заметными, чтобы пользователи легко смогли их найти в нужный момент.

#ux #ui
333 views20:31
Открыть/Комментировать
2022-06-07 19:44:23
Эвристика #2: Match between system and the real world

#summary

1. Интерфейс должен разговаривать на языке пользователя. Никакого жаргона. Всё должно быть естественно и логично именно для пользователей.

2. Термины, понятия, иконки и картинки, которые понятны нам, могут быть не понятны пользователям.

3. Расположение элементов управления должно быть интуитивно понятным для пользователя.

Например, элементы управления плитой расположены так, что пользователь интуитивно и мгновенно понимает где какая конфорка включается.

4. Важно, чтобы пользователю не нужно было гуглить определения слов из интерфейса.

5. Наше понимание слов не равно пониманию этих же слов пользователями.

6. Качественные исследования пользователей помогают понять «язык», на котором они говорят и как они вообще думают.

7. В общем, должно быть некое совпадение интерфейса с реальным миром.

#ux #ui
350 views16:44
Открыть/Комментировать
2022-06-06 23:03:23
Эвристика #1, которая называется Visibility of system status.

#summary

1. Итерфейс должен информировать пользователя о том, что просиходит в данный момент. То есть, подсказывать ему теущий статус через какую-то обратную связь.

2. Когда пользователь понимает текущий статус системы, он понимает результат своих предыдущих и будущих действий. Предсказуемые взаимодействия вызывают доверие к продукту.

3. Пример такой эвристики — «Вы здесь» на навигационных картах городов и торговых центров. Это помогает пользователю понять где он сейчас находится и куда он может пойти.

4. Никакие действия пользователя в интерфейсе не должны происходить без понятного информирования.

5. Интерфейс должен давать максимально быструю обратную связь пользователю. В идеале — мгновенно.

6. Выстраивать доверие к продукту нужно через постоянную коммуникацию с пользователем.

Если есть что добавить по этой эвристике — пишите в личку.
412 views20:03
Открыть/Комментировать
2022-06-06 23:02:21
Каким должен быть интерфейс для пользователя?

Первое, что пришло в голову – прочитать оригинал про эвристики Нильсена.

Есть такой Якоб Нильсен, который аж в 94 году описал общие принципы интерактивного дизайна. Называются они «10 Usability Heuristics for User Interface Design»

Названы они эвристиками, потому что это чисто эмпирически выведенные правила, а не какие-то инструкции по дизайну.

Разберу каждую эвристику в отдельном посте. Пишу своими словами, как я понял.

Кому тоже актуально — можем обсудить в личке @shashcoffe

#ux #ui
423 viewsedited  20:02
Открыть/Комментировать
2022-06-05 17:14:31
Понравилось.

https://t.me/c/1111506223/132

#морейнис
511 viewsedited  14:14
Открыть/Комментировать
2022-05-12 21:22:13 Два типа продуктовой работы

1. Есть 2 типа продуктовой работы:
– Создание ценности
– Донесение ценности

2. В некоторых случаях продуктовые команды работают чисто над созданием ценности, а другие над донесением. Но чаще всего эти типы работ идут одновременно.

3. Основа продуктовой работы — увеличивать эффективность решения проблемы/задачи.

4. Для увеличения эффективности продукта важно понимать «jobs», на которые нанимается продукт и по каким важным параметрам его выбирают пользователи.

5. Наращивание добавочной ценности и силы product/market fit как раз происходит через увеличение разницы между этим параметрами относительно других способов решения.

6. Продуктовая работа делится на 2 процесса:
Core Product Work — создание ценности. Через функционал и улучшение характеристик;
Growth Work — оптимизация способов донесения ценности.

7. Перед командой продукта стоят 3 верхнеуровневых задачи:
– Создать ценность. Для этого нужно построить продукт, который решает проблему/задачу в X раз эффективнее альтернатив и найти product/market fit. Это Core Product Work.
– Донести созданную ценность до целевой аудитории как можно скорее. Это работа над воронкой и активацией. Growth Work.
– Делать так, чтобы пользователи получали эту ценность как можно чаще. Product & Growth Work.

8. В идеале работа должна вестись одновременно на двух направлениях:
– Часть команды ищет способы сделать продукт эффективнее. Затачивает его под потребности сегментов, либо улучшает его ключевые характеристики.
– Другая часть команды работает над оптимизацией воронки, чтобы эффективно доносить ценность.

9. Создание ценности и её донесение — два разных типа работы. Обычно у продактов есть перекос навыков в одну или другую сторону.

10. Создание ценности — более творческая работа. Здесь важно глубокое погружение и детальное понимание проблем/задач пользователей. Приходится принимать решения в условиях высокой неопределенности. В основе такой работы лежат качественные исследования.

11. Донесение ценности — более методичная работе, требующая высокого темпа проведения экспериментов, детальной оптимизации всех ключевых путей в продукте, умения выжимать максимум из небольшого куска продукта. В этой работе количественные исследования и анализ данных играют более важную роль.

12. Продакты, которые всю дорогу занимались только созданием ценности, когда берутся за продукт, требующий донесения ценности, склонны применять свои навыки и инструменты, которые раньше давали результат, но на этапе не подходят.

13. Так же и продакты, которые набили руку на донесении ценности, когда им достаётся продукт, где нужно её создавать, склонны заниматься улучшением онбординга, модели монетизации, оптимизировать воронку, и это тоже не то, что нужно.

14. В больших продуктах, эти типы работ выполняют разные команды:
– Core Product Team — отвечает за создание ценности;
– Growth Team — работает над оптимизацией и донесением созданной ценности.

По мотивам статьи Два типа продуктовой работы: создание ценности и донесение ценности от GoPractice.

#summary #gopractice #productwork
306 views18:22
Открыть/Комментировать
2022-05-10 14:37:40 Проверяем гипотезы ценности и спроса ещё до разработки продукта

Понравилась статья Проверка гипотез спроса и ценности продукта без разработки в блоге GoPractice.

Summary:

1. Первая частая ошибка — бежать делать новый продукт/фичу, не проверив гипотезы спроса и ценности. Команды уверены в своей идее и не видят смысла её проверять, поэтому сразу начинают делать.

2. Вторая частая ошибка — искать подтверждение своим гипотезам, вместо того, чтобы их проверить. Проверку гипотез делают формально. В итоге принимают решения, исходя их своих первоначальных установок, а не на основе полученных фактов.

На это 2 причины:

а) Влюблённость/привязанность к идее отключает критическое мышление. Свойственно стартапам.

б) Проверка гипотез воспринимается как часть проекта, который в любом случае должен завершиться реализацией. Даже если результаты проверки говорят, что у продукта мало шансов, проект всё-равно завершается релизом. Свойственно корпорациям с развитой бюрократией.

3. Третья частая ошибка — проверять неважные/нерискованные гипотезы. Команды проверяют что-то типа внешнего вида продукта или неосновных функций, вместо проверки ключевых гипотез — спроса и ценности. В итоге теряют время и разочаровываются в процессе проверки гипотез.

4. Гипотеза спроса — одна из самых рискованных гипотез. Заинтересована ли потенциальная аудитория в решении этой проблемы? Есть ли спрос на решение этой проблемы? А такое решение будут использовать/покупать?

а) Чтобы протестировать спрос, нужно исследовать целевую аудиторию и её проблемы/задачи. А иногда и заинтересовать или даже "продать" продукт, которого ещё не существует.

б) Во множестве случаев подойдёт лэндинг с описанием и иллюстрациями продукта. Его можно показать потенциальным пользователям/покупателям. Например, скинуть в какую-нибудь группу/чат или написать пост/статью. Например, я так делал и постил на VC, Product Hunt, Indie Hackers, Reddit и YC Startup Sсhool Forum.

в) Иногда можно обойтись и без лэндинга и просто разместить объявление на площадке, где уже собрана потенциальная аудитория. Какие-нибудь Avito, Юла.

г) Если процесс "продажи" предполагает длительное общение с аудиторией, переписки, звонки, встречи и демо, то подойдёт лэндинг + запустить рекламу (таргет/контекст).

д) Если для принятия решния о "покупке" важно повзаимодействовать с продуктом, то можно сделать прототип, в котором будет только онбординг и экран оплаты. Без контента и функционала. No-code конструкторы в помощь.

е) Если нужно протестить новую фичу в сущесвтующем продукте, помогут "поддельные кнопки". Размещаем кнопки и смотрим как кликают.

5. Когда спрос подтверждён, важно проверить гипотезу ценности – тоже рискованная гипотеза, означающая, что задуманный продукт будет приносить реальную пользу/ценность.

а) Когда продукт создаёт добавочную ценность — это обычно означает, что он будет решать проблему/задачу людей "сильно" эффективнее, чем существующие альтернативы. Иначе у них не будет мотивации переключаться на наш продукт.

б) Дать людям попробовать что-то максимально похожее на будущий продукт в деле – самый лучший способ проверить гипотезу ценности. С этим помогают прототипы, которые можно сделать на no-code, не написав ни строчки кода.

в) Иногда, даже можно сымитировать работу продукта, делая всё руками.

г) Юзабилити-тестирование прототипа помогает увидеть процесс использования продукта пользователями, а последующие интервью помогают понять — есть ли ценность у исследуемого решения или нет.

6. Создавать новые продукты — не быстро и не дёшево.

7. Браться за разработку без подтверждения спроса и ценности – играть в лоттерею.

8. Продолжать разработку, когда стало ясно, что продукт не востребован или не создаёт добавочной ценности – нет смысла.
397 viewsedited  11:37
Открыть/Комментировать