Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Маскопад: Инстаграм маски Spark AR

Логотип телеграм канала @maskopad — Маскопад: Инстаграм маски Spark AR М
Логотип телеграм канала @maskopad — Маскопад: Инстаграм маски Spark AR
Адрес канала: @maskopad
Категории: Искусство и фото , Instagram
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 643
Описание канала:

Все о масках для Инстаграм и Фейсбук. Просто, понятно и без лишних телодвижений.
Плюшки креаторам, бесплатные уроки и многое другое 👉 https://maskopad.ru
Для связи со мной используйте прикрепленный к каналу чат.

Рейтинги и Отзывы

5.00

2 отзыва

Оценить канал maskopad и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

2

4 звезд

0

3 звезд

0

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 4

2021-02-17 09:39:33 ​​Отличные новости: вчера время модерации эффектов сократили с 10 до 5 дней!
573 views06:39
Открыть/Комментировать
2021-01-28 15:17:36 Пора готовиться к одному из самых значимых коммерческих праздников! Я, конечно же, о Дне святого Валентина (Дне всех влюбленных)

Не забывайте, что проверка загруженных эффектов занимает время. Поэтому стоит побеспокоиться о разработке и публикации проектов заранее.

А я подготовила для вас небольшой подарок: 15 текстур для лица. Скачать их можете здесь (не забудьте поставить 5 звезд, мне будет очень приятно)
https://gum.co/QcVGH
890 viewsedited  12:17
Открыть/Комментировать
2021-01-22 17:37:08 Друзья мои, совсем забыла рассказать вам про новый урок! Впрочем, кто подписан на мой YouTube канал, уже его увидели

И первый урок в этом году я решила посвятить базовой логике. Если вы хотите научиться делать хоть немного сложные эффекты, то придется сначала погрузиться в теорию, а только потом перейти к практике. И первое, и второе там есть.

Видео обязательно к просмотру для всех, кто задавался вопросами: как подключить несколько патчей (или их выходов) к одному и тому же входу? как можно сделать несколько патчей свойств у одного объекта?

Надеюсь, вам будет понятно, интересно и полезно

830 views14:37
Открыть/Комментировать
2020-12-30 14:21:45
А вы уже сделали свой эффект с зумом и переключением песен по кнопкам?

Шутки шутками, но тренды в Инстаграм эффектах никто не отменял. И тренд сегодня именно такой: зум с песнями.

И больше всего вопросов возникает именно про добавление аудио в проект, а также управление его воспроизведением. Поэтому @Enuriru составил две подробных схемы с Single-Clip Controller (напомню, что есть Audio Playback Controller, там свои нюансы):
1 -- как добавить 5 и более аудио в проект, а также переключать их с помощью пикера;
2 -- как сделать так, чтобы при записи видео воспроизведение аудио файла начиналось с начала.

Обратите внимание, что Денис использует Option Sender (и как он это делает). Про патч Option Sender можете посмотреть мой урок



А подробные объяснения самих схем есть на канале их автора @rossiev_ar
2.9K views11:21
Открыть/Комментировать
2020-12-30 11:55:59
#AR
Отличный эффект от ТикТок — Cartoonify. Можно превратить любой объект в маленького персонажа
1.1K views08:55
Открыть/Комментировать
2020-12-29 23:04:01 Опубликовала новый урок -- последний в этом году :)

Решила это видео посвятить патчу Option Sender. Так что, если вы до сих пор не знаете, когда и как его использовать, обязательно посмотрите этот урок.

Перед просмотром рекомендую почитать о типах данных в Spark AR Studio.

А на уроке мы:
внимательно смотрим на патч Option Sender и пытаемся хоть что-то понять :)
учимся использовать Option Sender вместо кучи Equals с патчем Counter;
делаем больше 5 вариантов "выходов" с Option Sender;
учимся передавать данные из разных источников сигналов в Option Sender с помощью Option Switch.

Смотреть урок
1.0K views20:04
Открыть/Комментировать
2020-12-28 21:00:41 ​​Подготовила материал о типах данных в Spark AR Studio.

Да, статья занудная и сложная, немало терминологии. Но, если вы начали работать с патчами и хотите научиться создавать в своих эффектах логику, то придется немного напрячься.

Если что-то непонятно или вам кажется, что слишком сложно рассказано, напишите об этом в комментариях здесь или под статьей. Обязательно учту все пожелания: хочу сделать материалы доступными, понятными и полезными, поэтому буду благодарна всем за обратную связь.

И, если вы хоть раз видели подобное сообщение об ошибке и/или хотите знать, что там за "скаляры" и "булеаны", то рекомендую прочитать этот материал.

Читать "Типы данных в патчах Spark AR Studio"
949 views18:00
Открыть/Комментировать
2020-12-17 22:17:11 Видели эффекты, в которых можно менять маску по взмаху руки?

Если так и не поняли, как это сделано или просто хотите использовать этот прием в своих проектах -- вам обязательно надо посмотреть мой новый урок:

Смена маски по взмаху руки -- смотреть.
1.2K viewsedited  19:17
Открыть/Комментировать
2020-12-14 13:01:59 Что такое Advanced Render Options на самом деле?
#какэтоработает #sparkar #lensstudio #многабукаф

— Помогите, когда отдаляю камеру, ретушь исчезает…
— Убери галочку!

Этим пользуются абсолютно все, но как только дело доходит до чего-то сложнее лута и ретуши, часто начинаются проблемы. Давайте раз и навсегда разберемся — как оно вообще работает?

1. Начнем с простого. Изначально движок пытается рендерить (отображать) объекты согласно порядку их расположения в Scene — сперва те что выше, потом те что ниже.

2. Далее в дело вступает буфер глубины. Объект, который находится ближе к камере, перекроет тот, что дальше.
Объекты могут:
— Читать из буфера (Use Depth Test). Если выключено, то проверка не выполняется (и движок смотрит на порядок в Scene).
— Записывать в него (Write to Depth Test). Если выключено, то другие объекты перестают «видеть» этот объект — он не участвует в их проверках. При этом, если Use включен, для самого объекта проверка выполняются.

Примеры:

Пресет. Он находится в фокальной плоскости камеры, а фейсмеш может быть как ближе, так и дальше — но нам надо, чтобы ректангл всегда был за фейсмешем (дальше). Мы отключаем галочки, чтобы ректангл перестал видеть другие объекты (и ничего его не перекрыло), и ставим его выше, чтобы он рендерился в первую очередь и стал фоном для всего остального.

Как мы добавляем шум, пыль, киру? Все то же самое, но ректангл уже ниже всех остальных объектов в Scene (а следовательно и ближе к камере).

Почему два плейна, будучи в одной точке, начинают мерцать? Т.к. координаты совпадают, движок не может понять, что ближе, и из-за погрешности вычислений возникают глюки. Решение: отключить Write у одного из плейнов (тогда второй перестанет его видеть), или чуть подвинуть один из них по оси Z.

Домашнее задание: попробуй понять, как на все это влияют слои.

Надеюсь, стало понятно, почему мы делаем именно так, а не иначе. Обязательно перешли пост знакомым креаторам — особенно, если они начинающие и задавайте вопросы в коментах!
1.2K views10:01
Открыть/Комментировать