Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Организация диалогов в видеоиграх Довольно часто можно встре | Залечь на дно в Ривии

Организация диалогов в видеоиграх

Довольно часто можно встретить мнение, что играть в видеоигры необходимо с оригинальной озвучкой. В качестве аргументов приводят непереводимость некоторых фраз, низкое качество актерской игры в переводе и низкое качество самого перевода. Однако есть еще один, как нам кажется, крайне важный аргумент – перевод радикально меняет саму организацию разговоров в игре.

Тут необходимо сделать отступление в область под названием конверсационный анализ. Это исследование разговора (и шире, взаимодействия) в деталях того, как он осуществляется. Например, как во взаимодействии используются интонация, паузы, мимика, жесты, определенные слова и т.п. Исследования в этой области продемонстрировали, что все эти, казалось бы, мелкие детали выполняют большую работу. К примеру, если вы хотите пошутить, вам нужно произнести высказывание определенным образом – использовать особую интонацию и делать паузы в специфических местах. В результате высказывание становится шуткой (или наоборот -- ваш панчлайн не зашел, и никто не смеется).

Короче, эти детали важны в разговоре. Проблема в том, что в играх таким деталям почти не уделяется внимание. Диалоги, которые мы видим в катсценах, как правило, мало похожи на реальный разговор (не говоря уже о диалогах в RPG вроде Divinity Original Sin или Pillars of Eternity). И тут речь идет даже не о содержании, но именно о форме. Обычно в видеоиграх персонажи говорят складно, без каких-либо обрывчатых фраз, всегда по очереди. Разговоры в обыденной жизни выглядят совсем иначе: мы часто можем перебивать друг друга, говорить обрывками, использовать слова, которые не несут особого смысла, но дают нам время сформулировать следующую реплику и так далее.

Мало какие студии работают над постановкой разговоров, на ум приходят видеоигры Хидэо Кодзимы, Naughty Dog и Rockstar. Понятно, почему последние против перевода своих игр на другие языки. Дело не только в том, что они потратили кучу денег на крутую озвучку, но и в том, что они определенном образом выстроили диалоги, а перевод эту конструкцию довольно сильно ломает. Это связано с тем, что фразы на другом языке могут звучать дольше или короче (и другими лингвистическими особенностями). Яркий пример – Ведьмак 3. Да, у этой игры прекрасная озвучка на русском, но вот эти моменты, когда персонажи говорят раза в 2-3 быстрее, чтобы попасть в таймлайн, думаю, всем бросались в глаза. Это сильно смазывает ощущения. Поэтому если разработчики действительно уделили внимание постановке диалогов в своей игре, лучше играть в нее на оригинальном языке. Да, возможно, вы не все поймете, но все эти мелкие детали вроде пауз и интонаций вы уловите и это точно поспособствует погружению в ситуацию игры.