Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Залечь на дно в Ривии

Логотип телеграм канала @inrivia — Залечь на дно в Ривии З
Логотип телеграм канала @inrivia — Залечь на дно в Ривии
Адрес канала: @inrivia
Категории: Без категории
Язык: Русский
Количество подписчиков: 573
Описание канала:

Просто пишем о видеоиграх
Полезные теги для навигации:
#социальное
#хайп
#геймдев
#рекомендации
#музыка
#шутеры
#инди
#хардкор
#battleroyale
#арт
#нарратив
Связь: @skywriter_ru

Рейтинги и Отзывы

2.50

2 отзыва

Оценить канал inrivia и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения

2019-03-12 20:18:29 Dark Souls как медитативная практика

Повествование в этой статье будет вестись от первого лица, поскольку это личная история одного из авторов.

Серия игр Souls давно заняла почетное место в игровой индустрии, у нее своя аудитория, представители которой наверняка есть среди наших читателей. Заранее извиняюсь перед ними за какие-то неточности – все, что будет дальше в этом тексте, – размышления человека, который все еще довольно поверхностно знаком с серией. Я честно пытался несколько раз проникнуться этой франшизой (или жанром), но у меня никак не получалось. Первая попытка была достаточно давно, когда у всех на слуху была Dark Souls 2. Я же решил опробовать первую часть. Если вкратце, то мне удалось дойти до Горгулий на крыше колокольни, и после десятка смертей в этом месте я сдался. Вторая попытка была года два назад – Dark Souls 3, убил первого босса, побегал еще около часа, и как-то не зашло. Третья попытка – полгода назад, Bloodborne, тут уже лучше с прогрессом, прошел несколько боссов, но игра опять не захватила.

На определенном этапе каждой из трех попыток я просто не мог найти мотивацию для продолжения игры. И тут почти случайно ко мне попала Dark Souls Remastered для Nintendo Switch, благодаря которой я наконец-то смог по-настоящему ощутить величие этой серии. Некоторое время я размышлял о том, почему именно в этот раз получилось, и пришел к выводу, что Dark Souls стала для меня чем-то вроде медитации.

Я работаю дома без какого-то нормированного графика, и несколько раз в течение дня мне нужно как-то переключаться, перезагружать сознание. Обычно это происходит, когда я долго не могу решить какую-то задачу, например, сформулировать определенную мысль в тексте. В эти моменты я могу выкурить несколько сигарет или посмотреть эпизод какого-нибудь сериала. Однако небольшая сессия в DS гораздо лучше справляется с “перезагрузкой”. Я мало знаю про медитацию, но, насколько мне известно, один из важных ее принципов – фокусировка на ситуации здесь и сейчас, на живом настоящем. Нет прошлого и будущего, есть только ты здесь и сейчас.

Как мне кажется, для игры в DS необходимо делать что-то подобное: никаких отвлеченных мыслей, полная концентрация на игре, иначе тебя убьет даже рядовой противник. Разумеется, профессионалы серии, у которых все отточено многократными прохождениями, могут параллельно игре слушать подкаст или говорить по телефону, но очевидно, что для любителя вроде меня это так не работает. Чуть отвлекся, задумался – и крайне вероятно, что ты отправляешься к костру (точке возрождения после смерти). Необходимо максимальное присутствие. Именно поэтому DS отлично переключает твои волнения или раздумья по поводу каких-то задач. Обычно после небольшой сессии они решаются довольно быстро. Отдельную роль сыграл и Switch: начать медитацию можно в любой момент, просто лег на диванчик, “щелк” – и ты уже у костра. Кстати, еще одна любопытная параллель между медитациями и DS – как и некоторые виды медитаций, эта игра учит тебя отпускать. Чем раньше ты начинаешь переставать переживать из-за потерянных душ и человечности, тем быстрее у тебя начнет получаться играть в DS. По крайней мере, у меня так.

Короче, именно благодаря перечисленным особенностям у меня получилось втянуться в серию. Меня искренне поразила организация уровней, и исследование этих лабиринтообразных локаций стало моей любой частью игры. У DS потрясающий ЛОР, изучение которого (в основном, конечно, по роликам на ютубе) еще более обогатило ощущения от игры. Например, когда я дошел до Орнштейна и Смоуга, я уже знал, что первый – один из четырех рыцарей Гвина. Это вносило какое-то дополнительное измерение для меня: это был не рандомный босс, но определенный персонаж с интересной историей.

Разумеется, все это очевидно и давно известно про DS. Я лишь хотел подчеркнуть, что стоило мне найти какой-то свой “вход” в игру, и многие ее аспекты, которые раньше были непонятны, начали нравиться. Для меня это еще один пример того, что иногда игре нужно дать время и приложить некоторые усилия, чтобы проникнуться ей.

#социальное #геймдев
2.9K views17:18
Открыть/Комментировать
2019-03-02 12:18:47 Великой игре – великая музыка

С момента выхода легендарных Heroes of Might and Magic III прошло 20 лет (памятная дата случилась позавчера, 28-го февраля). Мы в Ривии любим собирать для вас музыкальные подборки, и пройти мимо такого события ну никак не можем. К тому же саундтрек к третьим Героям не менее гениален и волшебен, чем сама игра.

Вот по этой ссылке можно посмотреть небольшое интервью Пола Ромеро – композитора всех музыкальных тем HOMM3, если вы вдруг не в курсе. Разговор ведется о том, как пишут музыку к видеоиграм и как создавался легендарный OST.

Здесь можно послушать фрагмент выступления (

) Ромеро в Москве. Звук для любительской съемки очень даже ничего и вполне позволяет оценить масштаб происходящего.

Вот тут рекомендуем ознакомиться с двумя великолепными каверами от российского музыканта Dryante – раз и два. Великолепный видеоряд, как всегда, прилагается.

По следующей ссылке можно послушать довольно старую, но очень ламповую аранжировку “Snow Theme” для классической гитары от Йонаса Левферта.

И вишенка на торте. Вариант piano-аккомпонемента любимого саундрека. Эту версию в комментариях, кстати, оценил и сам Ромеро.

#рекомендации #музыка

Всё это невероятно красиво, не правда ли?
2.2K viewsedited  09:18
Открыть/Комментировать
2019-02-26 15:07:11 Dendy-Dendy, все любят Dendy

Когда мы готовили пост о программе Dendy - Новая реальность, нам показалось, что мы недостаточно внимания уделили самой консоли. А ведь для России она имеет, безусловно, культовый статус. Один из наших подписчиков уже в первые пару часов после публикации прислал нам несколько интересных материалов, позволивших погрузиться в тему глубже.

Вот эта пара материалов – раз и два. Первая статья – это часть большого спецпроекта бизнес-журнала “Секрет Фирмы” к 25-летию бизнеса в России. В основе текста – несколько интервью с создателем бренда Dendy Виктором Савюком о его работе в 90-е. Второй материал – полноценное вопрос-ответное интервью для vc.ru с ним же в жанре “деловая биография” (в нем речь идёт не только о Dendy). Всем интересующимся историей видеоигр в России (а также развитием бизнеса в 90-е) уверенно рекомендуем оба текста.

Dendy – это дешевый клон 8-ми битной консоли NES 1983-го года от Nintendo, собранный на Тайване. Распространять по сути пиратскую продукцию Савюк начал, исходя из следующих соображений: во-первых, становиться официальным дистрибьютором Nintendo было слишком дорого с точки зрения стартового капитала; во-вторых, это крайне дорого для российского потребителя середины 90-х; и в-третьих (самое важное): Nintendo никогда не стала бы вести переговоры с никому неизвестной конторой из России, чей рынок в то время для японской корпорации был непонятен от слова совсем. Nintendo впервые “заметила” компанию Савюка лишь тогда, когда чистая прибыль его подразделения в компании Стиплер превысила 100 млн. долларов за год.

Следует признать, что “кейс Dendy” – это крутейшая история о совпадениях: совпадении рыночной конъюнктуры, природного профессионализма самого Савюка и его команды, а также определенной степени везения. Рыночные условия действительно были благоприятными: после развала СССР практически с нуля выстраивалась рыночная экономика, в которой видеоигры как продукт потребления отсутствовали, значит, эта ниша была не занята (а потребитель готов к новому опыту). Если хотя бы половина из сказанного Савюком в интервью (спустя 20 лет, всё-таки) правда, то в предпринимательских талантах его команды также сомневаться не приходится: одно только решение с самого начала создавать собственный бренд Dendy с целью сделать само это имя нарицательным (по аналогии с Xerox) вызывает уважение. Что касается везения – извините, но мы до сих пор не до конца понимаем, как человек, который знал лишь “что где-то на Западе есть приставки с играми, которые подключаются к телевизору”, смог стать кем-то вроде отца-основателя видеоигровой культуры в России. Когда Савюк отправлял первые факсы в Тайвань, пытаясь договориться о поставках дешевых клонов 8-ми битных NES, он прямым текстом писал “Я не знаю, что это точно, но готов покупать оптом”. Каким-то чудом у него всё это получилось, а первое массовое поколение игроков в России было воспитано именно на 8-ми битных играх, сделанных для консоли Nintendo.

Спасибо вам, Виктор Савюк, за наше счастливое детство.

P.S. В качестве бонуса прикладываем к посту абсолютно психоделические рекламные блоки Dendy из 90-х, ставшие вирусными и во-многом определившими успех бренда. Подробнее об истории рекламных кампаний Dendy читайте в первоисточниках в начале поста.

#рекомендации #социальное
1.6K views12:07
Открыть/Комментировать
2019-02-20 10:00:35 Короткий метр для видеоигр

Видеоиграм не везет с экранизациями. Конечно, есть несколько относительно удачных примеров (Mortal Kombat (1995), Resident Evil (2002), Silent Hill (2006), Prince of Persia: The Sands of Time (2010)), но по-настоящему выдающихся фильмов по видеоиграм, кажется, нет. Вероятно, тут дело не столько в плохом качестве фильмов, но и в ограничениях самого формата кино: события в видеоиграх происходят в рамках некой вселенной с ее правилами и специфическим окружением, и об этом довольно трудно рассказать зрителю за 2 часа экранного времени. Яркий пример – Warcraft (2016), сюжет которого было почти невозможно понять, если ты не играл в оригинальную стратегию.

Гораздо лучше дело обстоит с короткометражками: такой формат не предполагает введения зрителя в игровую вселенную, но дает возможность рассказать небольшую историю внутри нее. Разумеется, аудиторией таких короткометражек являются, в основном, поклонники видеоигр, да и сняты они зачастую фанатами.

Мы собрали для вас несколько (но далеко не все) короткометражных фильмов по самым разным играм, так что если вам хочется занять себя по дороге на работу, то любой из предложенных фильмов вам подойдет, особенно если вам нравится конкретная видеоигра.

PAPERS, PLEASE - The Short Film

BEHOLDER. Official Short Film

UNCHARTED - Live Action Fan Film

The Last of Us - No Escape (Live Action Film)

Super Mario: Underworld

Portal: No Escape (Live Action Short Film by Dan Trachtenberg)

Watch Dogs - Fan Film
Red Dead Redemption: Seth's Gold - Fan Film

Fallout: Nuka Break - Fan Film

The Splinter Cell (Live-Action Splinter Cell Movie/Fanfilm)

METROID: THE SKY CALLS

DayZ Live Action Fan Film

DEAD SPACE: Chase to Death Live Action Video Game Trailer

#рекомендации

P.S. Уважаемые подписчики канала! Мы вынуждены извиниться перед вами за то, что в последнее время на страницах “Ривии” выходит значительно меньше материалов, чем ранее. Это связано с тем, сейчас у всех троих создателей канала несколько выросла нагрузка на основных работах, и сил не всегда хватает на то, чтобы написать хороший пост/статью. Но мы потихоньку собираем идеи и будем по мере возможностей и сил постепенно превращать их в новые тексты. Спасибо за понимание и stay tuned.
2.2K viewsedited  07:00
Открыть/Комментировать
2019-02-09 18:32:03 Что общего между Дотой и “одноруким бандитом”?

Сегодня мы хотим предложить вам к прочтению статью, которую прислал нам один из наших постоянных читателей. Задумка текста нам пришлась по душе, поэтому мы его немного доработали и теперь охотно делимся с вами, уважаемые подписчики.

Читайте получившуюся статью на нашей Сигме. А еще её можно прочесть/обсудить в первоисточнике на ДТФ

#социальное #dota
1.5K viewsedited  15:32
Открыть/Комментировать
2019-02-06 10:00:34 История Playstation 1 в России, документальный фильм о Larian Studios и кое-что еще

Сегодня мы публикуем мини-дайджест с материалами, которые однозначно заслуживают вашего внимания. Дело в том, что когда мы готовим публикации на канале, нам довольно часто попадается много годных материалов, которыми хочется поделиться. Собственно, для этих целей и будет эта периодическая рубрика.

В начале декабря прошлого года на сайте Игромании вышла очень годная статья “Приключения Playstation в России”. Помнится, в посте про “Денди – Новая реальность” мы немного коснулись этой темы. Если вы хотите прочесть более детальный аналитический разбор судьбы флагманской приставки от Sony и поразбираться в причинах её успеха, то в этом тексте вы найдете массу интересных деталей и фактов.

А в октябре 18-го YouTube канал Gameumentary выпустили свой второй крупный документальный фильм, посвященный Larian Studios – создателям серии Divinity и авторам одной из лучших пошаговых кооперативных RPG 2017-2018 годов Divinty Original Sin 2. Снимают эти товарищи качественно, а история Larian насыщенна крайне занимательной фактурой, так что к просмотру этот фильм однозначно рекомендуется всем интересующимся геймдевом или просто неравнодушным к Divinity людям. Единственный минус – в фильме отсутствуют русские субтитры. На канале, кстати, также можно найти несколько менее масштабный (но от этого не менее интересный) фильм исключительно о создании DOS 2.

В завершение музыкальная минутка: великолепная Алина Рыжий Хвост буквально вчера перезаписала свой кавер на одну из самых красивых композиций из третьего Ведьмака – The Wolfen Storm. С арфой и на польском, на минуточку, языке! Что называется, нельзя пропустить.

#рекомендации
1.6K viewsedited  07:00
Открыть/Комментировать
2019-01-31 15:52:06 Организация диалогов в видеоиграх

Довольно часто можно встретить мнение, что играть в видеоигры необходимо с оригинальной озвучкой. В качестве аргументов приводят непереводимость некоторых фраз, низкое качество актерской игры в переводе и низкое качество самого перевода. Однако есть еще один, как нам кажется, крайне важный аргумент – перевод радикально меняет саму организацию разговоров в игре.

Тут необходимо сделать отступление в область под названием конверсационный анализ. Это исследование разговора (и шире, взаимодействия) в деталях того, как он осуществляется. Например, как во взаимодействии используются интонация, паузы, мимика, жесты, определенные слова и т.п. Исследования в этой области продемонстрировали, что все эти, казалось бы, мелкие детали выполняют большую работу. К примеру, если вы хотите пошутить, вам нужно произнести высказывание определенным образом – использовать особую интонацию и делать паузы в специфических местах. В результате высказывание становится шуткой (или наоборот -- ваш панчлайн не зашел, и никто не смеется).

Короче, эти детали важны в разговоре. Проблема в том, что в играх таким деталям почти не уделяется внимание. Диалоги, которые мы видим в катсценах, как правило, мало похожи на реальный разговор (не говоря уже о диалогах в RPG вроде Divinity Original Sin или Pillars of Eternity). И тут речь идет даже не о содержании, но именно о форме. Обычно в видеоиграх персонажи говорят складно, без каких-либо обрывчатых фраз, всегда по очереди. Разговоры в обыденной жизни выглядят совсем иначе: мы часто можем перебивать друг друга, говорить обрывками, использовать слова, которые не несут особого смысла, но дают нам время сформулировать следующую реплику и так далее.

Мало какие студии работают над постановкой разговоров, на ум приходят видеоигры Хидэо Кодзимы, Naughty Dog и Rockstar. Понятно, почему последние против перевода своих игр на другие языки. Дело не только в том, что они потратили кучу денег на крутую озвучку, но и в том, что они определенном образом выстроили диалоги, а перевод эту конструкцию довольно сильно ломает. Это связано с тем, что фразы на другом языке могут звучать дольше или короче (и другими лингвистическими особенностями). Яркий пример – Ведьмак 3. Да, у этой игры прекрасная озвучка на русском, но вот эти моменты, когда персонажи говорят раза в 2-3 быстрее, чтобы попасть в таймлайн, думаю, всем бросались в глаза. Это сильно смазывает ощущения. Поэтому если разработчики действительно уделили внимание постановке диалогов в своей игре, лучше играть в нее на оригинальном языке. Да, возможно, вы не все поймете, но все эти мелкие детали вроде пауз и интонаций вы уловите и это точно поспособствует погружению в ситуацию игры.
1.5K viewsedited  12:52
Открыть/Комментировать
2019-01-23 13:31:29 Нет игры, больше рассказывающей о социально-политических моментах, чем Infinite, но это всего лишь (в основном) совпадение. Это уловка, которую иногда может использовать великая научная фантастика, выглядящая пророчески, когда, на самом деле, она просто показывает нам худших нас, лучших нас и нас между этими крайностями. И проходить Infinite – значит видеть точку, в которой видеоигры стали, как хотел Левайн, не просто играми. Где повествование, характер, глубина и сюжетная арка (а не геймплей и блеск оружия) стали основополагающими проблемами.

И как великий визуальный роман (которым игра действительно является), лишенный адреналина и грохота стрельбы, которые определяют его активный, играбельный момент, Infinite будет преследовать вас годами с вопросами, которые она задает, и с выбором, который она предлагает.

Оригинал: Jason Sheehan

#сюжет
1.6K views10:31
Открыть/Комментировать
2019-01-23 13:30:54 Читая игру: Bioshock Infinite

Есть игры, которые ценятся не за драйв, погружение и графику, а за серьезную историю, затрагивающую вечные проблемы. Одна из таких игр – это Bioshock Infinite, и сегодня мы хотим поделиться с вами сокращенной версией статьи Джейсона Шиэна, который рассматривает её из литературной перспективы.

Букер ДеВитт – плохой, плохой человек. Ветеран Бойни на ручье Вундед-Ни, ставший бандитом Пинкертона и частным детективом, он является классическим нуар-антигероем. Он пьяница и игрок с ужасным долгом, нависшим над головой; поставляется с полутонной багажа, пистолетом и еще одним шансом справиться с теми, кому он должен. Все, что ему нужно сделать, – это отправиться в летающий город в облаках, пробиться сквозь множество измерений и спасти “принцессу из башни”.

Это Bioshock Infinite, "Гражданин Кейн" в мире видеоигр. На самом деле, это не пиксельный Кейн. Возможно, Infinite (разработанная безумным гением Кеном Левайном и его командой в Irrational Games и выпущенная в 2013 году) больше похожа на "Таксиста". Не почитаемая красотка в вакуумной упаковке, а безумный, кровавый, тревожный и рваный шедевр, который вбирает в себя все правила, заложенные его предшественниками, и расширяет их до предела.

Возможно, одной из худших идей в истории написания видеоигр было решение Левайна и Irrational в начале 2000-х годов разработать высокобюджетный престижный шутер, основанный на идеях теорий объективности и аксиоматической правды Айн Рэнд. Я представляю, что питч звучит примерно так: это игра о сложных отношениях между социально-экономической теорией и психологической основой свободного рынка, аморального капитализма, только под водой и с зомби.

Эта игра – оригинальный Bioshock – принесла самосвалы, наполненные деньгами, и стала не просто хитом, не просто “Атлант расправил плечи” в стиле ар-деко, а смещающим парадигму триумфом нарративного повествования.

Infinite больше. Infinite красивее. У Infinite есть амбиции, потому что Левайн – человек, который, кажется, вечно недоволен тем, чтобы изменить мир только раз. Он хотел создать игру, которая вошла бы в культурную беседу через ту же дверь, что и серьезное кино и литература.

Итак, у нас есть Букер, пострадавший антигерой. И у нас есть Элизабет, принцесса в башне, которая становится самым могущественным существом во вселенной. По сути, она становится богом, способным формировать реальность и время, и в ярком свете которого герой игры превращается в крошечную тень. У нас есть самая простая, самая древняя из существующих рамок для рассказывания историй – мужчина, пистолет и девушка, используемые для оживления нарратива, который становится одним из самых ошеломляющих и революционных в истории этой молодой формы.

Infinite играется как игра, когда она в ваших руках, но превращается в великий роман или блестящий фильм в вашей голове, когда вы уходите. Она начинается под дождем, на воде, с приближения к маяку – и заканчивается таким же образом – но между этими эпизодами рассказывается история Букера и Элизабет. Игра представляет нам Колумбию, город в небе, набитый под завязку всеми горькими моментами американской исключительности и управляемый квази-религиозным демагогом по имени Отец Комсток, который превратил поклонение Основателям (Вашингтону, Джефферсону и Франклину) в искривленное политическое видение, воняющее превосходством белых и крайней ксенофобией. Она заставляет нас задуматься обо всех основополагающих грехах, заставляя нас жить внутри них и через них, снова и снова показывая их с разных сторон и с разными исходами. Она дает нам возможность изменять реальность (и бросать огненные шары), в то же время заставляя нас противостоять жертве, которую требует любое истинное изменение, показывая нам бесконечные концы бесконечных миров (включая мир оригинального Bioshock).
1.5K views10:30
Открыть/Комментировать
2019-01-17 16:40:16 Blizzard Entertainment и UX-research

Одна из глав известной книги Джейсона Шрейера “Кровь, пот и пиксели” посвящена Diablo III. Дело в том, что эта игра (которая, как вы помните, разрабатывалась аж целых 10 лет) обрушила на голову Blizzard массу приключений, и приключения эти были отнюдь не все со знаком +. То, как Близы справились с этими вызовами, кое-что говорит об этой компании и заслуживает нашего внимания.

Начнем с того, что проблем было несколько. Во-первых, Diablo III вышла с катастрофически слабой онлайн-инфраструктурой. Хайпа (тогда этого слова, кстати, еще никто не знал – вот были времена-то!) вокруг игры была масса, внимание публики знатно подогрето, и в первые дни в игру пыталась пробиться просто прорва народу. В общем, инфраструктура просто не справилась с наплывом пользователей, что вылилось в печально известный мем “Ошибка 37”.

Во-вторых, несколько геймдизайнерских решений не отличались большим изяществом. В частности, пишет Шрейер, у игры была излишне рваная “сложность”. То есть натурально: на момент релиза сложности Hell и Inferno не были должным образом сбалансированы, и игра буквально провоцировала тебя тупо гриндить шмот, дабы пройти хоть что-то. Почему? Чтобы относительно комфортно чувствовать себя в 4-ом акте на сложности Hell, игрокам нужны были шмотки, которые падали из первого-второго акта на Inferno (куда, собственно, пробивались только совсем сумасшедшие и оверскилловые задроты). Но было и иное решение…

Которое и стало проблемой номер три. Те, кто не желал проводить недели и месяцы за разбиванием ваз и прочими развлечениями бывалого гриндера, могли просто воспользоваться внутриигровым аукционом (который в последствии из игры просто убрали) и прикупить необходимый для прохождения шмот. За реальные, как водится, денежки.

При этом Diablo III отнюдь не стала коммерческим провалом (игра довольно быстро продалась тиражом в 10 млн. копий), но и безусловной любви фанатов первое время снискать тоже не смогла. Blizzard нужно было как-то решать проблемы. Наше внимание привлекла одна из методик, которой Близы пользуются в таких случаях. И пользуются, судя по тексту Шрейра, достаточно давно. Речь идёт о плотной работе с конечным пользователем продукта.

Мы уже коротко упоминали здесь, что такое UX/UI-research (user experience/user interface). Еще раз краткая суть. Коммерческий продукт и его интерфейс (например, мобильное приложение) тестируется потенциальным клиентом под присмотром UX-аналитиков. Помимо этого, у пользователя также берутся, например, глубинные интервью с целью понять, что ему в продукте нравится, что не нравится, и как, на его взгляд, можно было бы этот продукт улучшить. Таких “тестов” проводится обычно несколько десятков. После аналитики выкатывают отчет для разработчиков.

Так вот, если верить “Крови, поту и пикселям”, Blizzard занималась чем-то подобным еще до того, как это стало мейнстримом. Главред Kotaku в тексте дважды упоминает, что при разработке игры и особенно после её выхода, Blizzard находятся в тесном контакте с юзерами, например, на Reddit и других платформах/форумах. Корпорация в самом деле собирала отзывы, комментарии и рекомендации от преданных фанатов, и реагировала, доводя Diablo III до ума (так из игры и был убран злосчастный аукцион, кстати). И более того, Шрейер указывает, что схожим образом Близы действовали и при работе над Lord of Desctruction, эталонного дополнения к Diablo II.

И звучит это по-настоящему мощно. Открытым только остается вопрос, каким образом Близзы обрабатывали коммуникацию с пользователями на различных площадках и форумах и как представляли её результаты (те самые “инсайты”) для разработчиков. В любом случае, можно отметить: то, чем пользовались Близы еще в бородатые нулевые, сейчас стало весьма мейнстримной практикой в коммерческих компаниях по всему миру. И это не может не производить впечатления.

#геймдев #социальное
1.9K viewsedited  13:40
Открыть/Комментировать