2022-05-30 13:34:31
#наукакратко
В этой рубрике мы будем кратко пересказывать научные статьи по интересным темам.
Название: «Геймификация образовательного курса для поколения «центениалов»
Автор: Горохова Юлия Александровна, кандидат педагогических наук, доцент (Вологодский Государственный Университет)
О чем статья? В настоящее время студенты университетов – это
поколение «центениалов». Для них требуются новые подходы к построению образовательного процесса. В статье раскрываются особенности данного поколения, а также даются рекомендации взаимодействия с ними. В качестве одного из путей реализации новой стратегии рассматривается
концепция геймификации как новый подход к повышению эффективности обучения.
Главное из статьи:Центениалы не помнят, какой была жизнь без гаджетов, и проводят со смартфонами и планшетами больше 8 часов в день. Для любой задачи у них — приложения, которыми они пользуются так же естественно, как дышат.
Минус —
центениалы не любят долго концентрироваться. Среди детей и подростков распространяется синдром дефицита внимания и гиперактивность.
В связи с этим перед современным образованием стоит задача смены образовательных подходов и технологий, потому что центениалы уже не могут и не хотят учиться как их предшественники, потому что они просто другие.
Что стоит изменить? Нужно все визуализировать, информация должна быть наглядной.
Всё нужно делать быстро. Скорость работы становится важна как никогда. Центениалы не простят устаревшую информацию, они не могут воспринимать большие массивы однотипной информации.
Взаимодействовать с новым поколением необходимо в их мире - в сети Интернет, в социальных сетях и блогах, любой гаджет должен стать инструментом обучения.
Для этого отлично подойдет процесс геймификации образования.
Геймификация – внедрение игровых приемов в неигровые процессы. Не стоит путать её с игрой: геймификация направлена на достижение результата, это методология по работе с поведением пользователя, когда нужно, чтобы пользователи вели себя так, как задумано.
В исследовании Горохова Юлия реализовала геймификацию в электронном курсе по дисциплине «Информационные технологии» для студентов экономического направления.
Помимо автоматически суммируемых баллов, начисляемых за каждое задание, студенты могли заработать внутреннюю валюту «ИТкоины». За нее они могли получить доступ к дополнительным материалам курса или копить для получения зачета «автоматом».
Исследование показало повышение мотивации и вовлеченности студентов в учебный процесс.
В группе, которая использовала разработанный ЭУК, успешно закончили курс 98% студентов, а процент качественной успеваемости составил 79%. Во второй группе, которая изучила дисциплину в привычном формате, успешно закончили курс всего 72%, а уровень качественной успеваемости составил 37%.
1.2K views10:34