2023-04-06 19:43:28
Про гриды. Наверное причина появления гридов в РТС - это наследие пошаговых стратегий. Грубо говоря, необходимо было генерализовать пространство застройки. Появилось понятие базы и соответствующие геометрические ограничения. В Duna можно было строить только в непосредственной близости от места первоначальной локации. Этому принципу унаследовали Command & Conquer и Red Allert. Далее этот же принцип роследживается и в KKND.
Параллельно, правда, появилась и другая концепция - это игры War Craft и Total Annihilation - в этих играх нет ограничивающей геометрии. Правда гриды все равно возникли, уже из тактических соображени за счет строительства башен, туррелей и других блокирующих формаций. Кроме того, выяснилось, что на размещение всех этих заводов, электростанций и ферм требуется физическое пространство, которого мало. Возникла интуция упорядочивания. Кроме того, сама природа подложки (а это сетка) трбовала от игрока размещения в сетке, а мы, как известно, склонны все аккуратно раскладывать и без подобных побуждений :)
ЭКспериментальной в части геометрии был Star Craft - для разных фракций в игре представлены разные концепции ограничений: полная свобода для terrain, ограничение в строительстве и функционале части объектов для protoss и почти полное ограничение в строительстве для zerg.
Наконец апофеоз гридов случился в FAF и ее наследниках, где формации построек мотивированы уже экономическими стимулами (соединение построек в определенной последовательности дает выгоды). Тут же возникло и игровое явление "взрывоопасного грида" - это когда прорыв обороны даже небольшими силами мог привести к гибели всез производящих мощностей.
5 views16:43