Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Верни консоль

Логотип телеграм канала @vernipod — Верни консоль В
Логотип телеграм канала @vernipod — Верни консоль
Адрес канала: @vernipod
Категории: Игры
Язык: Русский
Количество подписчиков: 1.27K
Описание канала:

Денис Майоров из Disgusting Men про игры — текстом и голосом.
По вопросам рекламы:
https://docs.google.com/document/d/1A1IOu9W7Lv3fGhPq8MaDS0umTP9rnsYEiq8pMiJ3kfE/edit?usp=sharing

Рейтинги и Отзывы

2.50

2 отзыва

Оценить канал vernipod и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

0

3 звезд

1

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения 3

2022-07-20 16:15:12
Хотел я написать подробный обзор нового сериала по Resident Evil от Netflix, но нужно ли тут что-то добавлять?

Ладно, немного поясню. Нет никаких проблем с чернокожим Вескером и другими темнокожими героями. Нет проблемы и с полным переосмыслением того, чего мы ждём от «Обителя зла». Проблема в нулевой логике и валянии дурака. Сериал идиотский настолько, что этим даже увлекает. Главная интрига в нём — сколько пробитий дна нас ждёт в следующей серии? Ну и чисто технически сериал снят максимально смешно. От постановки в целом до графики и ракурсов — это что-то на уровне CW, а может быть и выше. Алтимейт тру ТВ-экспириенс.
1.6K viewsDenis Maiorov, edited  13:15
Открыть/Комментировать
2022-07-19 21:51:55 Видеообзор Loopmancer

Сегодня все говорят про Stray, но в Loopmancer тоже есть киберпанк и котики. Если погладить котика перед очередным раном — получишь полезный бафф. Но это не всё хорошее, что есть в Loopmancer.



1.2K viewsDenis Maiorov, 18:51
Открыть/Комментировать
2022-07-06 18:19:18Я попытался полюбить Ninja Gaiden Sigma — получилось, но советовать эту классику я не буду

Вторую трилогию Ninja Gaiden не так давно добавили в Game Pass, и я решил воспользоваться моментом, чтобы восполнить пробел в своём игровом опыте — ни одну из частей Ninja Gaiden я не проходил. Пробовал «Сигму Плюс» на PS Vita, но бросил так быстро, что ничего о ней не помню. С третьей частью на Xbox 360 была та же история. А вот на «Денди» проходил все, но это немного другая история.

При этом я неоднократно слышал и читал, что Ninja Gaiden — это настоящий слэшерный хардкор. Что там ваша «казуальная» Devil May Cry — вот где настоящее испытание и глубина боёвки. Проверить эти тезисы хотелось давно.

И я сразу готов согласиться, что «Сигма» — это правда хардкор и вообще очень больно. Но главный генератор сложности в ней — восхитительно неадекватная, абсолютно неуправляемая камера. Говорят, что именно в сигма-версии дела с ней получше, а в оригинале и первом переиздании с подзаголовком Black всё было ещё тяжелее. Мне сложно представить, куда уж хуже!

Камера управляется с какой-то странной инерцией и сопротивлением, а в бою предпочитает показывать углы комнат и канализационные люки на улицах. Сама по себе она постоянно берёт такие ракурсы, что ты просто не видишь ни себя, ни врагов — замес происходит будто где-то за кадром. Для требовательного к реакции слэшера это фатально — и не важно, насколько классический у него сегодня статус.

Да и просто как к слэшеру у меня к Ninja Gaiden есть вопросы. Сложность действительно высокая — тебя без проблем может раскатать группа самых «обычных» мобов. Они окружают, пинают толпой, наносят дофига урона обычными атаками и непредсказуемо пробивают блок. Ещё и фреймов неуязвимости при уворотах будто совсем нет. При этом стычки с обычными мобами в игре частые — в некоторых местах враги вообще респаунятся. Ну и нюанс в духе времени (Sigma вышла в 2007 году) — сохраняться можно только на специальных точках. Так что иногда приходится перепроходить потные схватки раз за разом.

Но весь этот хардкор приводит только к тому, что тебе становится не выгодно рисковать в бою. В Ninja Gaiden Sigma достаточно разного оружия и комбинаций, чтобы играть красиво, жонглируя врагами как Данте. Но это слишком опасно. Надо же дотерпеть до босса и сохранить максимум зелий здоровья и маны, чтобы быстро заспамить его магией — это тут что-то вроде ульты — и добить оружием, лечась каждые десять секунд. А как иначе? Боссы-то интересные, но они одним ударом могут треть полоски здоровья снять — двух электрических червей я надолго запомню!

В итоге ты просто находишь одну безопасную комбинацию и спамишь из блока только ей. Я нашёл такую у каждого оружия, и, чтобы совсем уж не одуреть от однообразия, хотя бы тасовал катаны, посохи и нунчаки. Да, это был мой выбор, возможности для красивой игры в Sigma есть. Но нет баланса, который подталкивал бы тебя шире использовать механики боевой системы. При этом у игры и с кривой сложности проблемы есть — местами она становится совсем уж лёгкой, а потом за пару минут высасывает из твоего героя все лечилки.

Но Ninja Gaiden Sigma мне всё равно понравилась. Потому что я в принципе люблю слэшеры и, скажем так, эстетику игр эпохи PS2, Xbox и ранних лет PS3. Люблю настолько, что готов терпеть и бессердечную сложность, и кривой интерфейс. А он тут такой — чтобы поменять оружие, нужно открывать отдельное меню.

Арт-дизайн и картинка тут прямо в меня (хотя уровни прямо скудные) — как и сеттинг в целом. В первый час Sigma прикидывается камерной историей про клан ниндзя, живущий в гармонии с традициями, а потом резко врубает жирнейшую ЯПОНЩИНУ. И вот уже наш ниндзя Рю Хаябуса дружит с едва одетой девицей, охотящейся на «демонов», режет бронированных солдат и в пафосных кат-сценах угоняет локомотивы в городе, напоминающий Мидгар из Final Fantasy VII. Такое я люблю — несмотря на абсурдность многих сцен и в целом очень уж «анимешный» сценарий.

Теперь на очереди Ninja Gaiden Sigma 2 и Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge — посмотрим, как состарились они.
505 viewsvernibota, 15:19
Открыть/Комментировать
2022-07-04 19:46:45Смута вокруг игры «Смута» — это проблема, высосанная из пальца и паникерство

В чём замес. В мае все обсуждали новость о том, что новосибирская студия Cyberia Limited получила правительственный грант от «Института развития интернета» на 260 миллионов рублей — на разработку «патриотической» ролевой игры «Смута». Игра посвящена созданию второго ополчения в борьбе с польскими захватчиками в XVII веке, а в главных героях Юрий Милославский, Кузьма Минин и Дмитрий Пожарский. Амбиции у разработчиков чуть ли не уровня «российской Assassin’s Creed», а в источниках вдохновения Ghost of Tsushima.

Разумеется, скриншотов и геймплея нет. Есть только мутная и явно устаревшая презентация, да обещания с желанием пилить к игре DLC после релиза. Это вызывает подозрения. Студия раньше только аутсорсила на мобилках и ничего крупного не выпускала. А подсосавшаяся тема госфинансирования подозрения только усилила — само собой, пошли разговоры об очередном распиле государственных денег и инвестициях в говно. Хотя планы на релиз где-то в 2024-м — вообще-то правдоподобные, времени ещё полно.

Сегодня интернет вдруг заметил, что разработчики отключили сайт и удалили все записи из группы в ВК. Многие СМИ сразу за это зацепились и написали, что разработчики взяли госденьги и «исчезли». Ну а зачем дожидаться какой-то информации, если можно закликбейтить прямо сейчас, правильно? Особенно в этом усердствовали непрофильные СМИ, но и некоторые «игрожуры» не удержались. Пальцем тыкать не буду, если захотите — найдёте, кто замарался.

Разумеется, к этой теме легко и удобно подтягивается политика. И особенно истеричные политические эксперты в комментариях этим воспользовались.

Сразу надо отметить, что ситуация «взяли деньги с гранта и исчезли» в принципе нереалистичная. Грантовые деньги не дают сразу и безусловно. Частенько их выделяют вообще в самом конце, когда продукт, объект или на что там бабло выделили уже готов. Иногда деньги могут выделять частями в процессе, но никак ни сразу жирной котлетой без какого-либо контроля, так что можно с чемоданами просто сбежать. Распил бюджета — это тема обширная, но именно гранты так легко и просто не воруются.

Да и сомневаться в чистоплотности разработчиков можно сколько угодно, но есть несколько нюансов. Идея не на салфетке под грант нарисовалась, а вынашивалась и прорабатывалась с 2020 года. Да и основатель Cyberia Limited Алексей Копцев — не хрен с горы. Человек он определённой медийности, крутится в игровой индустрии уже двадцать лет и работал на не последней должности в Wargaming. Ни в чём гнилом его, насколько я знаю, за эти годы не уличали. Одна его фамилия не позволяет так легко заявить, что у нас тут шарашкина контора ноунеймов.

Собственно, сам Копцев уже высказался для ТАСС и объяснил, что «исчезновение» его студии связано с ребрендингом, а разработка всё ещё ведётся. Верить ему или нет — дело ваше, но не учитывать этот комментарий при подготовки жареных новостей нельзя. Да и в «Институте развития интернета» подтвердили что Cyberia Limited на связи и никуда не исчезала — а денег им ещё никто не выдавал.

Возможно, «Смута» так и не выйдет. Возможно, она изменится в процессе разработки до неузнаваемости и будет говном. Дождёмся и обсудим. Но желтить на теме ненависти ко всему отечественному — это плохо. Не проверять информацию и выносить свои домыслы в заголовки ещё хуже. Позор.
863 viewsvernibota, 16:46
Открыть/Комментировать
2022-06-30 11:44:31 Сюжет Neon White — это аниме-кринжуха, но местами весёлая

Мы играем жилистым аниме-красавчиком по кличке Белый. Он умер и попал в некий аналог чистилища — такой предбанник рая, в котором грешники (которых и называют неонами) ежегодно соревнуются в убийстве демонов, чтобы заслужить шанс годок почилить на небесах.

У главного героя, само собой, амнезия — ничего о земной жизни он не помнит. Однако в «чистилище» он встречает неонов Лиловую, Красную, Жёлтого и местного чемпиона — Зелёного. Все белого хорошо знают, но детали его прошлой жизни раскрывать почему-то не хотят (почему, так и не станет понятно). Собственно, в Neon White две большие сюжетные арки. Одна про попытки восстановить память Белого. А вторая непосредственно про события в чистилище. Что-то тут явно не так, ангелы какие-то странные, бога не видать и вообще — надо разбираться.

Чтобы полноценно разобраться с прошлым героя, нужно на уровнях находить сувениры (по одному на каждом) и вручать их другим персонажам между забегами. В награду игра откроет либо диалог (чаще всего филлерный), либо даст пройти особый уровень. И эту часть игры многие почему-то называют дейт-симом — вы посмотрите, смесь платформера, шутера, гонки и дейт-сима, офигеть! Наверное, это из-за того, что диалоги оформлены в духе визуальных новелл, других схожестей я не вижу.

Общение в Neon White абсолютно линейное. Сувениры чётко предназначены для конкретных героев, всучить подарок не тому неону и этим его разозлить невозможно. Реплики в диалогах выбирать нельзя. Выбрать, к кому будет подкатывать Белый — тоже. Он сразу даёт понять, что его интерес — Красная и с этим остаётся только смириться. Но главной вайфу игры, судя по мемам и «Правилу 34», стала психопатка Лиловая. Но увы!

Ну а сами диалоги… скажем так, всю игру крепкó ощущение, что ты играешь в хентайный гаремник, в котором дело ну никак не дойдёт до главного. Красная вьётся вокруг героя и намекает-намекает, но всегда сливается в последний момент. Лиловая буквально трётся о Белого, а потом пытается его убить, потом говорит, какой он мерзкий, а потом опять трётся. И даже в общении с Зелёным сквозит какое-то сексуальное напряжение, честное слово!

При этом количество шуток про неловкие ситуации, подглядывания, свидания, потные сиськи и меч Белого, который он обещает вонзить в горло Зелёному — зашкаливает. Это одновременно и стыдно, и смешно. Большой вклад в это вносит и перевод на русский — творческий, с кучей адаптаций. Например, в одной из сцен Белый поёт в караоке любимые метал-песни, на что другой персонаж жалуется: «Ничего не понятно, слов не разобрать, спой что-то нормальное». Белый вздыхает и заводит: «Большие города, пустые поезда». Ну и озвучка, в тех сценах, где она есть — хороша. И да, она тоже отдаёт духом аниме.

Впрочем, весь этот кринжфест всё-таки рождает привлекательных (хоть и архетипических) персонажей, к которым прикипаешь. Причём особенно запоминаются даже не главные герои, а ангел Майки, выдающий Белому задания. Этот любитель сигар и фильмов про мафию источает харизму и постепенно становится белому почти что батьком.

А вот основные сюжетные арки настолько поверхностные и наивные, что тут и обсуждать нечего. Забавно, что уже к середине игры легко раскусить, кто есть кто, что произошло на Земле и что сейчас происходит на небе. Но игра продолжает с каменным лицом строить интригу. Ты давно всё понял, а тебе всё намекают и намекают, не говоря напрямую. Если хочется конкретики — вот спойлер:

Белый, Лиловая, Красная, Жёлтый и Зелёный — команда наёмных убийц. Белый и Красный встречались, Зелёный — босс команды, Лиловая от него без ума и пытается выслужиться. Под предлогом ограбления века Зелёный потащил всю команду разбираться со своим бывшим партнёром Синим. В процессе всех, кроме Белого положили. На небесах Зелёный хочет всё нафиг взорвать и уничтожить. А так там грешники свергли бога и теперь устраивают эти состязания. Собственно, бога нужно вернуть, а Зелёного — остановить. Вот и всё.



940 viewsvernibota, edited  08:44
Открыть/Комментировать
2022-06-28 20:34:17 Neon White — внезапный инди-хит, который любого превратит в спидранера (без мучений)

Neon White — это шутер-платформер от первого лица, в котором нужно максимально быстро проходить маленькие, даже крохотные уровни. Цель: убить всех демонов и добежать до финала. Продолжительность уровней при этом от тридцати секунд до пары минут — большая часть в пределах минуты.

Помимо бега и обычных прыжков, в прохождении помогает оружие, которое выпадает из демонов или валяется на уровнях в виде карточек. У каждой «карточки» два применения — обычное, которое карту не сразу уничтожает, а тратит её боезапас, и альтернативное, так называемое «сбрасывание», сразу уничтожающее карточку. Например пистолет при сбрасывании срабатывает как двойной прыжок, а гранатомёт цепляется за что угодно крюком и подтягивает игрока.

Паркура, бега по стенам и всяких хватаний за балки в Neon White нет. Только платформинг со всякими рывками, двойными прыжками и рокет-джампами.

Ну а дальше с этой информацией подмышкой нужно идти и пробовать игру самостоятельно, поверив мне на слово, что она страшно увлекает. Я прошёл её за 23 часа, которые уложились буквально в два дня — просто не мог остановиться.

Neon White просто превращает тебя в спидранера. Чтобы выбивать на уровнях лучший рейтинг (а это почему-то очень хочется делать), нужно выдавать чудеса ловкости. Счёт идёт на секунды, каждое движение должно быть чётким. И так можно проходить в принципе любую игру. Но «любая игра» не будет тебе помогать, её изучение под спидран будет очень долгим, стрессовым и утомительным процессом.

А в Neon White такой баланс карточек, такой флоу и левел-дизайн, что ты вроде и потеешь, но не страдаешь. Игра подхватывает в поток моментально и ты из него не можешь вырваться. Ни на одном уровне не застреваешь надолго. Изучить локацию, пробежать разок не спеша, запомнить её, отточить движения на ней, найти срезки и выдать «идеальное» время — всё это упаковано в десять минут, а часто и меньше.

При этом после финального забега на платиновый значок иной раз ещё минуту сидишь в шоке от того, что ты только что сотворил на экране. Я не знал, что могу ТАК играть! Как разработчики заставили меня выдавать такое? В этом гениальность Neon White.

Ну и безграничная фантазия разработчиков удивляет. 23 часа забегов по коротким уровням на время, а я не утомился. Игра постоянно подкидывает новые механики, новых врагов, ловушки, карточки, которые переворачивают геймплей с ног на голову (как та же ракетница или карта, которая позволяет телепортироваться к демонам), потом миксует всё это вместе, а потом начинает снова накидывать новые элементы.

Окружение при этом тоже постоянно меняется, но вот с артом у игры всё так себе. Но чёрт бы с ним — арт-дизайн просто ровный и не отвлекает от восхитительного геймплея.

Единственное, за что геймплей Neon White можно поругать — слабая гибкость. По сути, ты параллельно с тренировкой ловкости пытаешься раскусить замысел разработчиков. Как они задумали идеальное прохождение «трассы»? Если по пути ты замешкался, сбросил карту не там — возможности сымпровизировать нет, начинай с начала и больше не ошибайся! Фанаты на ютубе, конечно, уже «ломают» игру и находят способы проходить минутные забеги за десяток секунд — но это именно что ломание, если вы понимаете, о чём я.

А как в Neon White обстоят дела с персонажами и сюжетом (и всем остальным) — расскажу в следующем посте.



900 viewsDenis Maiorov, 17:34
Открыть/Комментировать
2022-06-22 20:10:31 Обзор TMNT: Shredder’s Revenge теперь можно не только почитать, но и посмотреть

Спустя пару дней я готов признать, что это не лучший битемап в истории — у игры как минимум есть проблемы с хитбоксами. Но при этом «Месть Шреддера» остается лучшей игрой про черепах, а проходить её — кайф. Даже по пятому кругу, выбивая челленджи.



1.1K viewsDenis Maiorov, 17:10
Открыть/Комментировать
2022-06-20 14:34:55 The Quarry от разработчиков Until Dawn — идеальное жанровое произведение, но что такое это «жанровое произведение»?

Я много раз и много где писал, что Until Dawn гениальна именно как жанровое произведение. Теперь я то же самое пишу про The Quarry — игра реально дотянулась до уровня «Дожить до рассвета». Но в комментариях люди часто вступают со мной в спор и начинают доказывать, что, например, Detroit Дэвида Кейджа на голову выше Until Dawn и The Quarry, потому что там история комплекснее, характеры героев развиваются и вообще. Как бы да, но нет. Поясню.

Жанровое произведение работает, собственно, в рамках чётко очерченного жанра с определённым набором особенностей. Оно не ставит целью завернуть глубокую мысль, что-то сказать или перевернуть. Цель жанрового произведения на поверхности — попасть в жанр, который годами стихийно или не очень формировался. Создать свойственную ему атмосферу и максимально качественно отработать его главные принципы. Всё остальное можно пустить под нож. И лучше это сделать! Мы же не будем критиковать Дойла за то, что у него Шерлок Холмс как личность особо не развивается? Мы в детективы о Холмсе приходим за другим.

В случае с The Quarry и Until Dawn наш жанр — подростковый слешер. Чего мы от него ждём? Таинственный атмосферы, резкого нарушения беззаботной жизни подростков маньяком или потусторонней силой, ярких и понятных архетипов, не менее понятных взаимоотношений между героями и, конечно, тайны над тайной. В хорошем слешере обязательно всё должно быть не так очевидно, как кажется на первый взгляд! Ну и крови с насилием, само собой. Это узкий, понятный жанр.

В The Quarry и Until Dawn всё это есть. Они написаны и срежиссированы так, что в процессе ты вроде и ловишь себя на мысли, что похожее уже видел, но в атмосферу залетаешь моментально. И даже интригу они в этих избитых рамках создают плотную.

Может показаться, что жанровое произведение легко написать — «методичка» же есть. На деле это сложнейшая работа — остаться в рамках, не превратившись при этом в безликую копию миллионов подобных произведений. Не быть слишком «дженерик», но и не превратиться в «мета». Я за свою жизнь десятки, а то и сотни слэшеров пересмотрел, но запомнились единицы — The Quarry и Until Dawn среди них.

Что же до сравнений с той же Detroit — да, написать научную фантастику сложнее, чем намеренно глуповатый ужастик. Но мы не затраченные силы оцениваем, а конечный результат. The Quarry — куда более целостное кино, чем любая игра Кейджа. Она среди других слешеров — среди лучших. А Detroit в общей массе похожей научной фантастики — максимум средненькая. А уж если Beyond: Two Souls сравнивать со всем направлением блокбастерных мистических триллеров, то совсем беда получится — во многом именно из-за отчаянных попыток авторов игры делать «по-взрослому» и о чем-то глубоко высказываться, вместо того, чтобы работать с жанром.

Да, авторы The Quarry изначально выбрали более лёгкий путь. И правильно сделали — в своей нише они хороши. При всей моей любви к фантастике, между идеальным слешером и так себе сай-фаем я выберу первое.

А мою рецензию на The Quarry можно прочитать на DTF
1.1K viewsDenis Maiorov, edited  11:34
Открыть/Комментировать
2022-06-17 08:01:48 Отдельно отмечу саундтрек TMNT: Shredder's Revenge — один из жирнейших в этом году

Это идеальная подборка современного взгляда на 16-битные мелодии в духе Turtles in Time (да и всё той же Streets of Rage), олдового хип-хопа и бодрого, слегка кринжового хаер-рока, который в моменте залетает идеально. В плейлист мы такое добавляем не раздумывая.

Но другого результата ждать и не стоило. Над музыкой позвали работать Ти Лопеса — гениального и легендарного в узких кругах человека, настоящего ретро-гика. На своём YouTube-канале он выпускает (хоть теперь и редко) шикарные ремиксы на треки из старых игр и переделывает известные хиты в стиле саундтреков для 16 и 8-битных консолей. Душевность всего, что происходит на его канале, просто зашкаливает. В игровой индустрии он отметиться тоже уже успел — отличным саундтреком для Sonic Mania.

Помимо него стоит поблагодарить Джонни Атму, мультиинструменталиста, который у себя на канале выкладывает балдёжные метал-каверы на музыку из игр (в основном там старьё и японщина, уважаемо). В Shredder’s Revenge он отвечал за гитары.

Ну и гостевые появления — фантастические, бьющие в ностальгию по ранним 90-м не хуже самой игры. Так, заглавную тему спел Майк Паттон из Faith No More, а трек We Ain't Came to Lose, звучащий во время битвы с Шредером зачитали Рэйквон и Гоустфейс Килла из Wu-Tang Clan. Круто!



2.1K viewsDenis Maiorov, edited  05:01
Открыть/Комментировать
2022-06-17 08:01:36 TMNT: Shredder’s Revenge — это лучшая игра про черепашек-ниндзя

Tribute Game точно знали, для кого они делают игру. Shredder’s Revenge — это выжимающий слёзы подарок для всех, кто смотрел «Черепашек-ниндзя» по телеку перед школой или даже как я, перед детским садом и затирал картриджи с «Черепахами» на «Денди».

Игра, собственно, и основана на легендарном мультсериале 1987 года — дизайн всего и почти всех (есть тут герои и из комиксов Archie) именно оттуда. Оттуда же вступительная песня. Да и сам вступительный ролик местами покадрово повторяет опенинг мультсериала. И даже актёры озвучки вернулись к своим ролям, хотя работы у них тут не особо много. В общем, на нужный лад игра настраивает с первых секунд.

А затем она наносит второй ностальгический удар, и если первый был коронный, то этот уже точно — похоронный. Shredder’s Revenge с самого начала сюжетной кампании начинает ТАК ЖИРНО отсылаться и к The Arcade Game и The Manhattan Project с NES, и к Turtles in Time со SNES (и к её ремиксу The Hyperstone Heist для MegaDrive более известному в наших краях, соответственно), будто у разработчиков на руках лицензия не только от Nickelodeon, но и от Konami.

Местами «Месть Шреддера» — это практически ремейк классических битемапов про черепах. Знакомые враги, боссы, их мувсеты, ситуации, локации. Но разработчики не собирают игру целиком из этих отсылок — они их просто периодически подкидывают. Чтобы в новой игре старички чувствовали себя как дома. Я вот чувствовал. Увидев рекламный щит, я знал, что за ним прячется ниндзя, который биллборд на меня уронит. Увидев врага с сюрикенами, я без подсказок знал, что их можно отбивать обратно. Я точно знал тактику против Бибопа на первом уровне и против Рокстеди на втором.

Стоит ли уточнять, что и визуально игра отсылается к лучшим играм про «Черепах»? Разумеется она выполнена в пиксель-арте — на стыке олдовсти и современности. Идеальный баланс между детальностью, чтобы и анимация плавная, и все юмористические сценки на уровнях разглядеть можно было (они правда хороши, но про жареные гвозди никто, увы, не шутит), и ощущением: «Да это можно было бы и на сеге выпустить!». Ну чистый олдскульный кайф.

Но главное — в игре всё прекрасно с геймплеем. Студия Tribute Games основана людьми, которые работали над Scott Pilgrim vs. The World и TMNT 2007 года. Первая — один из лучших, красивейших и самых динамичных 2D-битемапов в истории. Вторая — просто отличный пиксельный битемап в стиле River City Ransom для GBA, по фильму, кстати! В общем, «Месть Шреддера» делали ребята шаряшие в хороших битемапах старой школы. Да ещё и под крылом издательства Dotemu, которое уже выпустило шикарную Streets of Rage 4.

В итоге боевая система Shredder’s Revenge — это микс боёвки из классических битемапов про черепах и, собственно, из «Скотта Пилгрима». Что есть в арсенале: обычное комбо из четырёх ударов, удар с разбега, подкат, двойной прыжок, дропкик, дайвкик, подкидывание врага, уворот, захват, броски и два вида суперударов. Возможно, я что-то забыл, но уже звучит сложно, правда? А на деле всё это работает интуитивно — используется только четыре кнопки и «стрелочки». Запоминается всё быстро, комбо льются рекой, все варианты атак прекрасно перетекают друг в друга и смешиваются, набить сто-двести хитов и жонглировать врагами — это вообще не проблема.

Насколько кайфово это ощущается — словами не передать. Словно сам бог аркадных автоматов спустился с 16-битных небес, чтобы подарить всем верующим ультимативный битемап. При этом сложность (на «нормале») щадящая, а при должной сноровке можно пройти игру, используя только прыжки и стандартные удары — если грамотно и ловко перемещаться по локациям.

Короче, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge — бесконечно крутая. А как жанровое произведение — вообще почти идеал. Тут можно играть за Сплинтера, Эйприл и Кейси, что вообще вам ещё нужно?



1.1K viewsDenis Maiorov, 05:01
Открыть/Комментировать