Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

АЯ киберспорт

Логотип телеграм канала @skar_e — АЯ киберспорт А
Логотип телеграм канала @skar_e — АЯ киберспорт
Адрес канала: @skar_e
Категории: Игры
Язык: Русский
Количество подписчиков: 400
Описание канала:

Скаржинская Елена - кандидат педагогических наук. Более 70 научных работ, реализовывала авторские образовательные программы в РМОУ, РАНХиГС, РГУФКСМиТ, МГПУ, МГОУ и других вузах. В настоящее время и.о. зав. кафедрой киберспорта Университет Синергия

Рейтинги и Отзывы

2.67

3 отзыва

Оценить канал skar_e и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

1

3 звезд

0

2 звезд

2

1 звезд

0


Последние сообщения

2021-11-19 20:36:18
Немного "истории отечественного киберспорта"

Фото места, где позже йота.

Ровно семь лет назад. Киберспорт в школы.

Чемпион The International, киберарена и вменяемое Положение о соревнованиях для школ (онлайн в том числе).

Если бы тогда чиновники вникли в суть проекта, то сейчас мы бы не только бы удивляли зарубежных коллег, но и имели бы реальную интеллектуально-образовательную среду. Там и персонализация, и геймификация, и фонды оценки компетенций. Ну и воспитание, естественно.

Но удивительно устроен мир. Те, кто косвенно тогда был задействован в этот день... сегодня тесно сотрудничают.

Почему я не билась за содержательную часть, ведь понимала ценность? Так надо было киберспорт признать видом спорта. Да и другие важные дела делать. Например, растить кадры.

Семь лет назад мы очень опережали время.
116 viewsedited  17:36
Открыть/Комментировать
2021-11-18 19:44:35 В России объявлен конкурс среди городов на получение права проведения первых в истории Future Games («Игры Будущего», https://xn--90adbdfo1cl2ab0eta.xn--p1ai/).

Игры – международное движение на стыке спорта, образования и технологий.
Инновационный формат Игр подразумевает использование последних разработок в области робототехники, информационных технологий, искусственного интеллекта, науки и образования через состязания комбинированных команд, сформированных по национальному признаку.
Развитие современного мира всецело сопряжено с бурным развитием технологий, появлением новых цифровых состязаний и необходимостью их использования для развития человека.
С другой стороны, развитие человека, его всесторонней личности невозможно без физической активности и традиционного спорта. Чтобы соединить спорт и технологии, необходимы новые знания.
В основе развития новой личности будущего, «homo harmonicus / человека сбалансированного» – триединая общность: спорт, образование и технологии. Это человек, который комфортно чувствует себя в современном цифровом мире, при этом он физически развит и образован.
Именно поэтому основными дисциплинами «Игр Будущего» будут виды спорта, где существуют цифровые копии традиционных видов (например, виртуальный футбол в дополнение к реальному) или, наоборот, аналоговые двойники, появившиеся позже цифровых версий (страйкбол, который возник как продолжение одной из дисциплин киберспорта).
Для победы в соревновании участникам потребуется доказать свою состоятельность как на виртуальном, так и на реальном состязательном поле. Также в Играх будут представлены моноспортивные дисциплины, где в дополнение к физическим и умственным навыкам спортсмена используются высокотехнологичные устройства и приспособления.
Идея проведения Игр как соревнований нового формата давно назрела и обсуждалась последние 3-4 года в международном спортивном сообществе членами «большой олимпийской семьи» с вовлечением российских представителей.
В процессе этого взаимодействия была обозначена уникальная возможность для России не просто присоединиться, но и возглавить новое международное движение через проведение в стране первых Игр и сохранение за Российской Федерацией не только потенциальных активов «Игр Будущего» (интеллектуальная собственность, домены, платформа, управляющий сервер, базы данных пользователей и т.д.), но и штаб-квартиры Движения в целом.
Таким образом, поддержав инициативы по созданию этого международного движения, Российская Федерация может восполнить отсутствие единого международного интегратора, объединяющего все технологичные виды спорта, аудитория которых на сегодняшний день насчитывает сотни миллионов человек.
Первый Международный конгресс «Игр Будущего» планируется провести в ходе Международного саммита спорта и бизнеса «SportAccord», который пройдет в период с 15 по 20 мая 2022 г. в г. Екатеринбурге.
«Игры Будущего» – многокомпонентная экосистема, включающая технологическую и образовательную платформы, международный альянс, лабораторию и сами Игры.
Кульминацией и квинтэссенцией всей экосистемы является проведение «Игр Будущего» с периодичность один раз в два года.
Соревновательный процесс этого проекта строится на принципах инклюзивности и всеобщего уважения. Команды формируются из людей разного возраста, мужчин и женщин, атлетов и параатлетов, спортсменов и киберспортсменов, людей и роботов.
Роботы участвуют в соревнованиях наравне и вместе с людьми. Искусственный интеллект либо является соперником спортсменов-людей, либо помогает им в достижении результатов.
Соревнования проходят с помощью дронов, авто, VR, AR, новых материалов, двигателей и приспособлений. Инновационность Движения будет подчеркиваться через полную, стопроцентную цифровизацию всех процессов, связанных как с развитием компонентов системы «Игр Будущего», так и с проведением Игр.
Трансляции состязаний планируется проводить в формате live stream на глобальной платформе The Future Games. Взаимодействие спортсменов с группами поддержки и фанатами будет полностью интерактивным.
1.1K views16:44
Открыть/Комментировать
2021-11-13 00:43:38 ​​ GG WP! 2021 - год СНГ
659 views21:43
Открыть/Комментировать
2021-11-11 10:57:53 Перспективы спорт судей

https://t.me/Nauka_xlam/4066
1.1K views07:57
Открыть/Комментировать
2021-11-10 23:12:05 ​​ Не слухи и не тайна (с разрешения того, кто сегодня пригласил принять участие)

Сегодня состоялось событие, которое может (должно) положить начало продуктивной работе. В диалоге приняли участие представители следующих организаций: ФКС, АРК, ФЭС, КиберШкола, РГУФКСМиТ и ещё (по уважительным причинам) кое-кто отсутствовал. Присутствующие были немногословны, тактичны и дружелюбны.

Инициатор Артем Щепотьев
Обсудили представленные им темы для совместной деятельности. Решили проработать варианты.

Также сегодня, как пишет Дмитрий Сергеев, шутеры признали дисциплиной. Будем наблюдать. Может и парни когда-то разряды получат.
1.6K viewsedited  20:12
Открыть/Комментировать
2021-11-08 07:43:25 Ещё бы беларусская команда что-то выиграла и можно год закрывать

https://t.me/goandplayleague/705
97 viewsedited  04:43
Открыть/Комментировать
2021-11-07 17:25:25 Киберспорт есть в Программе V Всероссийской научно-практической конференции «День спортивной информатики», проводимой ФГБУ «Федеральный центр подготовки спортивного резерва» и Межрегиональной общественной организацией «Ассоциация
компьютерных наук в спорте».

Заявки на участие (статьи) подать до 1 декабря 2021 года.
1.2K viewsedited  14:25
Открыть/Комментировать
2021-11-03 19:27:44 О российском гейминге и его полноценности

По оценкам PWC, российский рынок видеоигр и киберспорта находится в десятке крупнейших в мире. Активных игроков в компьютерные и мобильные игры в стране начитывается 30–50 млн человек, а русский язык входит в тройку самых популярных в игровой среде после английского и китайского. Игровые приложения широко востребованы пользователями современных цифровых устройств. По данным онлайн-опроса ИСИЭЗ НИУ ВШЭ, каждый второй (48%) из опрошенных пользователей интернета в возрасте от 14 лет и старше играл в игры, установленные на разных гаджетах, за последние три месяца к моменту опроса.

Их востребованность сопоставима с мессенджерами и программами видео- и голосовой связи (50%).
Хотя цифровые игровые практики более характерны для молодежи, они не чужды и представителям старшего поколения. Около четверти (26%) опрошенных в возрасте от 60 лет и старше пользуются игровыми сервисами. Период карантинных ограничений стимулировал рост игровой активности. По итогам опроса 2020 г., более четверти (28%) респондентов стали чаще играть, и почти каждый пятый (17%) установил за этот период новый игровой контент.

По итогам 2020 г. объем российского рынка видеоигр и киберспорта оценивался в 2,3 млрд долл. США, что составляет 1,5–2% от общемирового, согласно исследованиям PWC и Mail.ru Group. К 2024 г. объем индустрии может вырасти до 2,8 млрд долл. США при среднегодовом темпе роста 5,6%. В 2020 г. из 73,9 млн игроков в России, по данным Newzoo, 6,8 млн играли на мобильных устройствах, 47,1 млн — на компьютерах, 24,1 млн — на консолях.

Продолжается превращение индустрии видеоигр в жизненно важную сферу цифровой активности. Гейминг обеспечивает новые форматы времяпрепровождения и организации рабочих процессов, становится значимым способом коммуникации с внешним миром. Отмечается увеличение числа зрителей киберспортивных соревнований, по прогнозам Business Insider, аудитория подобных соревнований вырастет до 646 млн чел. в 2023 г.
1.2K views16:27
Открыть/Комментировать
2021-11-01 13:57:30
Опрос ВЦИОМ
2.1K viewsedited  10:57
Открыть/Комментировать
2021-10-27 20:55:30 Дискуссии о киберспорте



102 views17:55
Открыть/Комментировать