Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

🐜 Тестирование QA

Логотип телеграм канала @qa_yashik — 🐜 Тестирование QA Т
Логотип телеграм канала @qa_yashik — 🐜 Тестирование QA
Адрес канала: @qa_yashik
Категории: Технологии , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 4.21K
Описание канала:

@qajuniors - для джуниоров
@qa_ru - русскоговорящее сообщество
@qa_automation - для автоматизаторов
@qa_jobs - вакансии и поиск работы
@qa_bad_company - про компании
@qa_fin - про деньги в QA

Рейтинги и Отзывы

3.00

3 отзыва

Оценить канал qa_yashik и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

2

3 звезд

0

2 звезд

0

1 звезд

1


Последние сообщения

2022-02-26 14:19:47 ребята, у меня был план постить интересное на следующей неделе, но в связи с последними событиями, выхожу досрочно.

не буду описывать свои эмоции - этого и так слишком много вокруг, сейчас у всех перегруз. но я оставлю инструкции, которые могут помочь многим справиться с ситуацией:

1. рекомендации от психологов сервиса Alter по первой психологической помощи и в дополнение - как сейчас общаться с близкими и принимать стратегические решения

2. рекомендации о работе и карьере от Алены Владимирской и Ольги Лермонтовой - экспертов, которые зарекомендовали себя помощью тысячам людей

я желаю всем сил и спокойствия - и тем, кто сейчас страдает, и тем, кто справляется с новостями и не чувствует сил повлиять на ситуацию. ваша жизнь все еще под вашим контролем, и вы можете со всем справиться

P.S. очень прошу делиться только поддерживающими комментариями, удержаться от негатива и споров. банить буду жестче обычного. давайте поддержим мир и добро там, где сейчас можем.
478 viewsedited  11:19
Открыть/Комментировать
2022-01-30 11:37:33 ох, что было, ребята, что было. не могу поверить, что я не писала здесь всего три месяца - они ощущаются как год

про все обещания вам я не забыла, а пока - залетаю с полезной рекламы для тех, кто еще помнит, что такое QA:

анонсирован шестой сезон Podlodka QA Crew! а стартует он прямо завтра, 31 января.

это все еще онлайн-конференция, но на этот раз в формате интенсива. неделя сессий утром и вечером, лайв-формат с вопросами крутым спикерам, общение и обмен кейсами - все как мы любим. и если двух недель вам было многовато, то короткий формат зайдет в самый раз.

тема сезона - инструменты разработки для тестировщиков, а значит вы:

- поймете, какие инструменты помогают лучше узнать продукт
- сформируете свой оптимальный инструментарий QA-инженера
- покопаетесь в снифферах, скриптах и полезных фичах IDE
- научитесь тестировать и настраивать окружение быстрее

за билетами и подробностями приходите на сайт. кто хочет успеть к началу - сегодня ваш шанс
290 views08:37
Открыть/Комментировать
2021-10-29 18:29:08 ​​ну что же, те, кто сомневался или в бункере, а также те, кто сомневался из бункера, получили подтверждение - огромные корпорации просто так названий не меняют

Facebook - теперь Meta, и в течение 10 лет нас ждет активная интеграция сугубо "айтишных" сервисов в видеоигры, а видеоигр - в жизнь. на фоне продолжения кризиса полупроводников и дороговизны шлемов виртуальной реальности скепсис еще не утих, но ребята, это официальный паровоз в будущее

в выходные будет пост про левелдизайн, а глоссарий, за который вы голосовали - на следующей неделе

P.S. случившееся многие связали с последними скандалами вокруг соцсетки, но причина тут на самом деле не важна - для результата так точно)
316 views15:29
Открыть/Комментировать
2021-10-05 12:16:22 ​​тем временем, продолжаем вещание на канале Kotlin

на demo-занятии «Тестирование нативных приложений на Kotlin Native» можно будет сделать ваши первые шаги. 19 октября Дмитрий Золотов, руководитель отдела автоматизации процессов в финтехе, разберет вместе с вами основы нативной разработки для Android и iOS.

вы попробуете сделать и протестировать простое приложение по работе с данными на стороне платформы, а еще — научитесь подключать сторонние библиотеки на примере OpenCV.

и как обычно, это открытое занятие - часть большого целого, курса «Kotlin QA Engineer». он нужен тем разработчикам и тестировщикам, которые хотят улучшить навыки автоматизации тестирования и прокачаться в новой технологии.

интересно? небольшой вступительный тест -- и вы готовы

#реклама
239 views09:16
Открыть/Комментировать
2021-10-03 13:57:58 ну, а теперь практика. давайте сделаем тестовое задание в Arkane Studios!
даже если вы уже работаете ЛД, это интересный способ размять мозги и дополнение к портфолио.

я перевела оригинал специально для вас

Чтобы оценить ваши способности дизайнера уровней, нам понадобится следующее:

1. Подробная бумажная карта
Дизайн-документ миссии (в студии он называется Mission intention doc), включающий:

Двумерную и / или трехмерную карту, например, сделанную в Google Sketchup.
NPC, энкаунтеры и патрули
Описание игровых виньеток (если они есть).
Игровая «виньетка» - это заскриптованная ситуация, созданная
LD (паззл, тематическая песочница, засада, погоня, побег из здания в огне, платформенный геймплей и т. д. и т. д.)
Описание побочных локаций
Нарратив и цели:
• Высокоуровневое описание нарратива уровня
• Пошаговое описание целей и задач
Любую информацию, которую вы считаете необходимой для презентации миссии.

Требования:
Это должна быть типичная миссия Dishonored.
Обучите игрока одной из фич или механик Dishonored, как если бы она была для него новой (создайте на уровне атмосферу туториала).
Миссия должна иметь хотя бы один загрузочный экран.

2. Играбельная карта

Используйте Unity, UDK, Unreal Engine, Source Engine, Dark Engine и т. д., чтобы создать игровой уровень.

Тема: игроку придется скрытно проникнуть или пробиться через локацию
для уничтожения/похищения одного или нескольких целевых NPC
Она должна отличаться от бумажной карты и не иметь отношения к Dishonored.
Нет ограничений по размеру: карта может быть довольно маленькой
Это не должна быть многопользовательская карта
Лучше делать уровень в перспективе от первого лица
Визуал и эстетика не важны для этого задания
Важно умелое использование скриптов, будьте креативны
При необходимости, LD может добавить отдельный документ с кратким описанием контекста и целей уровня
LD должен предоставить пошаговое руководство по установке и запуску своего уровня.

У вас есть 15 дней. Удачи!

P.S. если выбор движка пал на Unreal Engine, вот видео на русском языке о первых шагах и настройке. со скриптингом вам помогут блупринты - визуальная технология почти без кода, держите видео для новичков.

P.P.S. те, кто решит сделать задание, могут присылать мне в личку свои работы на фидбек. примерно раз в три дня я буду ее просматривать, а авторы лучших работ в начале ноября получат призы пишите @br0wnale
418 viewsedited  10:57
Открыть/Комментировать
2021-10-01 16:37:52
448 views13:37
Открыть/Комментировать
2021-10-01 16:36:32 окей, искусство заимствовать и вдохновляться референсами освоили, что дальше?

задача левелдизайнера, как мы с вами уже обсуждали - создать геймплей на уровнях. поэтому в начале работы мы используем кубы и другие простые формы, а не красивые готовые ассетты - деревья, камни, дома, автомобили и т.д. не важно, как выглядят объекты, важно как это все играется. но саму идею, что это могут быть за объекты, продумать нужно.

мы стремимся, чтобы пространство было правдоподобным, вписывалось в сеттинг и не имело противоречий. например, фермерский забор будет странно смотреться в кабине космического корабля, выбивая игрока из погружения. а вот приборная панель или контейнер - другое дело. реальные фотографии пространств и зданий вам в помощь.

когда мы продумали, что это за уровень, учтя сеттинг и жанр, концепт, сюжетный бит для нарративных игр, место на общей карте, core-механики и другие механики, которые важно показать -- пришло время накидать первую схему уровня.

многие левелдизайнеры начинают не с нее, а сразу с кубов в движке, что круто для 3D-пространств - их в 2D продумывать сложнее. особенно если планируется много элеваций (подъемов и спусков). пару лет назад я начинала с документации и плана, но на нынешнем проекте решила переучиться. только кубы, только хардкор! как удобнее вам - решайте сами.

теперь о приемах и правилах, которые могут помочь сделать игровой процесс интереснее, все на основе советов ЛД со знаменитых проектов и собственного опыта. примечание: я сама давно играю и делаю open world, action-adventure и rpg-проекты, и немного - шутеры. так что здесь и дальше буду рассказывать в основном о них.

0. метрики! никогда не лишнее о них напомнить. ориентируемся в дизайне уровня на размер персонажа, плечо камеры, размеры NPC и другие важные характеристики и проверяем расстояния. например, заготовив три-четыре куба необходимых размеров и сравнивая с ними важные объекты. это один из первых шагов создания чего бы то ни было.

1. любое усилие игрока вознаграждается. много ходьбы и поворотов, паркур и прыжки, исследование. за углом кладем сундук, за каждым вторым поворотом - аптечку, лут, еще какой-то привлекательный объект. важные точки развития сюжета - отмечаем лендмарком или focal point'ом (это почти одно и то же, разница только в размере). лендмарки в целом очень удобны для поиска и ориентирования на уровне.

2. тема уровня. ваш уровень должен чем-то запоминаться - цветом ли, уникальным крупным объектом, функцией. игроки будут упоминать его в своих историях.

3. не переусложняйте. слишком мудрёные проходы и сложный паркур будет скорее напрягать, чем радовать. упрощать в рамках разумного помогает здравый смысл и плейтесты.

4. аффордансы. элементы практического толка - дверные ручки, проемы и прочее - должны быть нескольких универсальных размеров, то же самое с внешним видом.

5. world building. не везде и не всегда, но в задачи ЛД часто входит нарратив на уровнях. мы рассказываем истории через объекты окружения, записки и например, умело расставленных NPC. все это без слов объясняет, что произошло - недавнее нападение, остановка усталых путников или захват территории. игрок сам создает и додумывает свои истории.

хотите больше? навскидку можно почитать Кирилла Буянина или, например, Томми Норберга.
557 viewsedited  13:36
Открыть/Комментировать
2021-09-13 18:48:40 сегодня, 13 сентября стартует 5-ый сезон Podlodka QA Crew!

две недели, дважды в день — утром и вечером — крутые спикеры, лайв-сессии, общение, кейсы. после -- записи в комплекте. все как мы любим

тема первой недели на этот раз - интеграционное тестирование:
- научитесь тестировать интеграции внутренних и внешних сервисов
- узнаете лайфхаки реализации
- разберетесь, как эффективно тестировать микросервисы

вторую неделю посвящают тестированию с ограниченными ресурсами:
- узнаете, как бороться с легаси
- поймете, как наладить процессы QA в команде
- построите процесс QA, в который вовлечена вся команда разработки

купить билеты и успеть на борт еще можно. все на палубу!

#реклама
177 viewsedited  15:48
Открыть/Комментировать
2021-09-13 16:49:43 ​​ну ладно, онлайн онлайном, но что по живым встречам? вот какая крутая штука: для тех, у кого есть прививка или свежий ПЦР, в Москве с ноября будет доступен бесплатный коворкинг для игровых разработчиков от Scream School его особенность в том, что вдобавок к месту для встреч, работы и нетворкинга, можно получить менторство от крутых специалистов из индустрии!

конечно, на такие условия будет много охотников, поэтому в коворкинге iScream строгий отбор. заявку на пользование им можно подать до 25 октября, и по результатам отбора получить доступ на три месяца. команды, которые не очень активно им пользуются - по окончанию срока теряют свой пропуск. одиночкам рады, но за это же время нужно будет присоединиться к команде. в целом, все равно вполне подъемно, поэтому шустрые джуны и инди уже наверняка точат свои ноутбуки.

если хотите прокачаться в менторстве, можно присоединяться к движухе и как наставник. вообще, идея для всех участников максимально продуктивная: школа получает приток новых потенциальных учеников и дополнительное преимущество, разработчики - бесплатные плюшки, менторы - базу контактов и развитие личного бренда. надеюсь, в будущем таких инициатив будет больше.
263 views13:49
Открыть/Комментировать