Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Часть первая, целеполагательная Девочки, вчера вышла компьюте | Беспощадный пиарщик

Часть первая, целеполагательная

Девочки, вчера вышла компьютерная игра "Смута". Первый действительно большой проект отечественной компьютерной игры высочайшего класса (так называемый сегмент ААА) с государственным участием, который действительно чем-то напоминает компьютерную игру, что и ввело многих любителей компьютерных игр в заблуждение.

Вот если бы разработчики выпустили "Смуту" 1 апреля, а до этого с привлечением умных пиарщиков прятались бы от общественности и игровых журналистов, не было бы таких стонов от завышенных ожиданий. А все теперь только и пишут: мол, игра не удалась. А кто-то даже бежит к уважаемому Дмитрию Юрьевичу Пучкову с вопросом, а действительно ли на клетке слона написано "буйвол", и что всё это означает. Дмитрий Юрьевич резонно говорит: это хороший продукт, от чего всем становится ещё больнее.

У людей создали ощущение (а в проекте с госзаказчиком иначе нельзя — не поймут-с), что за пару лет и жалкие для игровой индустрии полмиллиарда рублей некие сибиряне сделают то, что десятилетиями тренировались делать зарубежные игроделы, спалившие не один триллион баксов, и то не всегда успешно. Создатель "Смуты", сибирский аутсорсер рисовательных услуг для других студий под вывеской Cyberia Nova всё сделал правильно. Просто это никак не вписывалось ни в общий рыночный контекст, ни в финансовый потенциал проекта, ни в ту истинную цель, которую он преследует и которой достигнет.

Взявшись отработать государственный контракт, ребята эпатировали общественность заявлениями, что делают русский аналог "Ведьмака" или Asassin's Creed, планово сообщали о ходе проекта в дневниках разработчика, выкладывали в паблик бета-версию игры и таки уложились в срок, отработав каждую копеечку. Все признают, что "Смута" красиво нарисована, но красиво движущиеся картинки — это как бы не игра.

Потому что, девочки, с точки зрения разработки компьютерных игр (как игр) государственные деньги очень плохие. Они всегда предполагают, что исполнитель станцует пламенную джигу в треугольнике быстро-качественно-дёшево, но в лучшем случае выходит что-нибудь одно. Потому что если вы не дадите результат, вас тупо посадят. И многих, вы не поверите, сажают.

Как это бьётся с тем, что все великие игры, вообще говоря, создавались без сроков разработки или в духе "когда это будет готово", а также с тем, что разработчик игры — это творец, который не может работать под жесточайшим контролем?

Вообще никак, но надо с чего-то начинать.

А вот теперь о сути этого и любых аналогичных проектов, будь то русский айфон, процессор или игровая приставка. Наработка компетенций в любой сфере — это процесс. Нельзя просто так взять и начать делать игры, поэтому истинная цель "Смуты" — положить начало производству ААА-тайтлов в России за государственные деньги, сформировать уникальный опыт собственной разработки, управления ею, но что не менее важно — пиара, маркетинга и дальнейшей поддержки таких проектов. Получить опыт ошибок, что куда важнее опыта успехов, ведь именно на плохом опыте учатся лучше всего.