Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Нужно понимать, что переводчик — это самое последнее звено про | Tsundoku-sempai!!

Нужно понимать, что переводчик — это самое последнее звено производственного цикла любого продукта: вы приносите пользу тогда и только тогда, когда все остальные сотрудники компании выполнили свою работу на приемлемом уровне. Технического писателя, нарративщика или сммщика можно нанять с прицелом на будущее или поручить ему самостоятельно придумать, как именно он будет компенсировать клиенту свою зарплату; переводчик самостоятельно себя монетизировать абсолютно неспособен. Ни одного переводчика в геймдеве (да и не в геймдеве тоже) никто не знает по имени: все личности, которые сейчас могут всплыть у вас в голове, переводом как ремеслом не занимаются и проявили себя в какой-либо другой смежной творческой сфере, благодаря чему вы их и запомнили.

Эта тонкость делает все громкие слова об олигополии бюро и призывы расправить плечи несостоятельными: именно существование издателей как агрегаторов множества проектов от разных студий в принципе делает перевод игр профессией. При этом возиться со штатными переводчиками издателю тоже совершенно не с руки: объемы контента и уровень диверсификации активов, делающий издателя рентабельным, ни один универсал не осилит просто потому, что невозможно одинаково качественно переводить и баскетбольный симулятор, и военную стратегию, и симулятор свиданий в музыкальном театре, который по сути является мюзиклом. Бюро возникли как естественный ответ рынка на эту потребность: их существование позволяет специалистам всегда иметь какой-никакой подножный корм — хотя качество этого корма в русскоязычном пространстве, конечно, оставляет желать и желать, — а клиенты избавляются от огромного геморроя, связанного с организацией процессов перевода.

Из этого вытекает довольно неожиданный минус работы с прямыми клиентами: вы напрямую соприкасаетесь со всем чадом кутежа разработки, в котором до вас абсолютно никому нет дела. Тексты отдают хорошо если в экселе, а не в фигмах с общим доступом; сценаристы будут заглядывать в документ с вопросами раз в месяц, если он вообще будет; на копию игры можете даже не надеяться, а сопутствующие материалы придется собирать по анонсам самостоятельно. Денег, конечно, можно попросить больше — но большой вопрос, компенсируют ли они ваши нервные клетки или время, которое можно было бы потратить на совершенно безмозглые поточные статьи справки сервиса по мобильной рекламе от бюро с глоссариями, нормальной кошкой и возможностью призвать ответственного от клиента прямо в комментариях к проблемной строке.

Кстати о мобильных: компании по разработке мобильных и казуальных игр автоматически считаются издателями, потому что для них поточная модель работы, желательно еще и с подписками в каждой новой игре, — единственно возможная. Там есть деньги и штатные позиции с терпимым окладом, и если вас устраивает крайняя поверхностность, монотонность и общая слегка идиотическая восторженность контента (а еще вы готовы качественно переводить НА английский, если мы говорим о русском рынке) — это, конечно, отличный вариант, не спорю.