Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

​Южнокорейская игра в кальмара… (Часть 1) Умирающие «пачкам | MAG Architecture

Южнокорейская игра в кальмара… (Часть 1)

Умирающие «пачками» люди в сериале Netflix «Игра в кальмара» и само вопиющее количество насилия – разумеется, является одним из наиболее привлекательных компонентов успеха (или неудачи) телевизионного шоу, это не единственная причина, по которой сериал стал таким популярным во всем мире. Поп-культура, завораживающий сценарий и сюжет, полный социальных метафор, - все это способствует этому. Говорить об этом можно долго, но сегодня речь пойдет об окружении и декорациях случившегося феномена.

Интерьеры и архитектура мест где проходила игра – тревожны. Чистые, минималистичные и продуманные пространства, почти всегда в цветах, напоминающих детские украшения, проводят мероприятия в тревожной атмосфере сладости и невинности, в отличие от жестоких действий организаторов этого ужасного конкурса. Между тем, темные, скрытые и похожие на пещеры пространства используются для подпольной деятельности, такой как торговля органами, организованная охранниками в розовых комбинезонах за спиной Ведущего.

В интервью Netflix Korea арт-директор Chae Kyung-sun прокомментировала террасный дизайн металлических кроватей, на которых спят игроки: "Поскольку современное общество - это постоянная конкуренция за то, чтобы подняться по лестнице вверх, мы подумали о том, чтобы изобразить это в дизайне кровати". Вместо того чтобы относиться к ним как к людям, создатели предложили представить игроков как предметы, сложенные на полках склада.

Однако наиболее привлекательным элементом декорации является вертикальный коридор гигантского подземного сооружения. Похожая на лабиринт лестница в пастельных оттенках зеленого, синего и розового - явно вдохновленная La Muralla Roja Рикардо Бофилла (по-испански "Красная стена") – является основой проекта, соединяющей среды на разных уровнях и ведущей ко всем минималистичным и пещеристым пространствам.

Неопределенность делает лабиринты захватывающими. В отличие от того, что многие люди понимают под архитектурой, основная функция этих пространств - запутывать и дезориентировать. Эта мягкая, но стерильная структура с повторяющимися элементами сбивает с толку не только зрителя, но прежде всего игроков, которые вынуждены выстраиваться в очередь и подниматься на каждую ступеньку лестницы, как будто она последняя…