Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

И так я перешёл на Unreal Engine 5 Начну с UI. Интерфейс ста | Lives Forces FAR

И так я перешёл на Unreal Engine 5

Начну с UI.
Интерфейс стал куда удобнее и приятнее. Как минимум теперь не нужно нажимать отдельную клавишу чтобы открыть консоль. Она теперь всегда снизу.
Контент браузер теперь не занимает рабочее пространство ибо он скрыт, но благодаря комбинации CTRL+SPACE его можно быстро открыть. Обычные окна контент-браузера никуда не делись и их можно вызвать через вкладку Window.
Самое приятное это возможность скрывать боковые табы в сайдбаре, что так же позволяет экономить пространство. К примеру я добавил дополнительное окно контент браузера, увеличил его окно и скрыл его слева. Теперь если он мне понадобится, то я просто клинку по нему. Тоже самое я делаю с Place Actors, Outliner, Details, World Settings и другими окнами если мне нужно расширить вьюпорт.
Редакторы ландшафта, растительности, брашей теперь так же скрыты. Чтобы их открыть нужно в всплывающем списке выбрать не Select Mode, а нужный режим. Ну и конечно их можно выбирать хоткеями.
Это ещё не все изменения в интерфейсе ибо в разных окнах так же есть изменения, но при этом всё осталось на своих местах и найти нужную функцию не составит труда.

Теперь о World Partition.
Эта фича стала основной причиной переезда Agnia Project на UE5.
Если кратко - это новая система работы с большими уровнями пришедшая на замену World Composition.
Partition намного лучше Composition ибо теперь движок сам делит мир на подуровни и подгружает нужные квадраты (Их можно увидеть на скрине сообщением ниже, на мини карте, справа снизу) когда игрок находится в определённом радиусе. При этом в отличии от Composition, у Partition нет привязи к ландшафту поэтому не нужно создавать отдельный уровень под каждый новый "квадрат" ландшафта. Движок сам разделит уровень на квадраты в зависимости от настроек. Ну и конечно эту фичу можно использовать на уровнях без landscape.
Более того в World Partition есть слои, что позволяет изменять игровой мир во время самой игры. К примеру, вы по сюжету взорвали город. Вам нужно на месте города и окрестностях добавить и убрать разные объекты.
Раньше это могло вызвать затруднения, но теперь можно просто создать новый data слой, разместить в нём всё как нужно и сказать игре грузить его если переменная true, а другой data слой выгрузить.

Это ещё не все новые фишки UE5 ибо говорить о нововведениях можно долго. Чтобы узнать, что там ещё есть, можно зайти на сайт Unreal Engine или глянуть на YouTube видео, на официальном канале Unreal Engine.

В общем я очень доволен UE5. Был сделан большой шаг вперёд. Возвращаться с пятой версии на четвёртую что то желания нет. Буду дальше изучать новые фичи и думать как все эти инструменты применить в игре.


Кстати я тут завёл Boosty для студии. Так что если хотите поддержать Hight Games рублём, добро пожаловать на boosty.to/hightgames. Буду рад :)