Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Продолжение прошлого поста с бренчмарком метрик гейминга. В 2 | Игорь про продукт и бизнес

Продолжение прошлого поста с бренчмарком метрик гейминга.

В 2021 году глобальные установки игр выросли на 32% по сравнению с прошлым годом. Мобильные игры растут из года в год уже более десяти лет. Тем не менее, по последнему отчету Sensor Tower, в 2024 году доход от приложений обгонит доход от игр.

Общее соотношение платных установок к органике для игр увеличилось в 2021. С 0,73 в начале 2020 г. до 0,81 в начале 2021 г. К концу 2021 года он снова снизился до 0,68.

eCPI, в целом, тоже вырос в 2021 году. С 1,74 доллара США за установку для игрового приложения в начале 2020 г. до 2,18 доллара в 2021 году. Спортивные приложения показали, пожалуй, самый резкий рост, начиная с 1,64 доллара за установку и заканчивая ценой в 2,52 доллара. Но зато для гипер-казуальных игр цена установки уменьшилась с 0,35 до 0,28 доллара за 24-месячный период .

При таком увеличении количества платных установок и роста стоимости eCPI, удержание пользователей становится важным фактором. Тот же самый эффект мы наблюдали и в прошлых разборах. Retention так же вырос, в 2020 году среднее значение составляло 12%, а в 2021 году до 14% в среднем. На 14-й день удержание увеличилось с 8% до 13%, а на 30-й день число подскочило с 5% до 9%.

Продолжительность сеансов немного снизилась в 2021 году по сравнению с 2020, но увеличилась по сравнению с 2019 годом. Это значит, что, рост и спады, связанные с пандемией и локдауном, постепенно сглаживаются.

Три субвертикали показали наибольший рост средней продолжительности сеанса с 2020 по 2021 год.

Приключения: с 25,99 минут до 28,88 минут

Стратегии: с 30,86 минут до 33,45 минут

Головоломки: с 25,16 минут до 26,81 минут

Количество сессий, которые пользователи игр проводят в день, также увеличилось в
2021 году по сравнению с 2020 годом.

День 1 - 2,21 vs 2,26

День 14 - 2,18 vs 2,25

День 30 - 2,24 vs 2,29

То, что показатели 30-го дня постоянно превышают показатели 1-го, свидетельствует качестве таргетирования, привлечения и удержания пользователей UA командами.