Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Всем привет! С вами Гриша, и сегодня мы продолжаем разговор о | Писать нельзя откладывать

Всем привет! С вами Гриша, и сегодня мы продолжаем разговор о проведении экспериментов. В предыдущий раз мы обсудили способы случайно разделить выборку на несколько групп. Затем эти группы помещаются в разные условия. Каждое из этих условий называется лечением.

Отсутствие медицинского вмешательства тоже является лечением. Такое лечение важно, потому что эффективность лекарств интересно сравнивать с теми, кто получает плацебо. Группу, которая получает плацебо, называют контрольной. Другие группы называют тестовыми. Давайте посмотрим, зачем стоит использовать плацебо.

Пример:
У вас болела голова, вы выпили таблетку, и боль прошла. Теперь вы уверены, что это очень хорошее лекарство

Возможно, головная боль прошла бы и без этого. При тестировании лекарств важна контрольная группа, которая разделяет изменения, связанные с лечением, и изменения, связанные с прошествием времени и другими обстоятельствами. Более того, доказано, что человек может чувствовать себя лучше, только потому что он думает, что принимает настоящее лекарство. Это называется эффектом плацебо.

Плацебо применяется не только в медицинских экспериментах.
Пример:
Вы хотите проверить, что школьники, играющие 2 часа в день в шутеры, ведут себя спокойнее в остальное время

Утверждение именно о шутерах вызывает сомнение. Вероятно, дело в том, что школьники устают от двух часов видеоигр в день и становятся менее активными. Было бы неправильно сравнивать любителей шутеров с теми, кто не играет в компьютерные игры. Поэтому в качестве контрольной группы можно взять школьников, играющих 2 часа в день в другие виды игр. А ещё лучше сделать несколько контрольных групп: те, кто не принимает никакого «плацебо», те кто играет в другие игры, кто смотрит мультфильмы или сидит в соцсетях.

Контрольные группы стоит использовать во всех экспериментах, даже если они не медицинские. В роли «плацебо» могут выступать другие альтернативы, имитирующие похожие предметы или похожую деятельность, чтобы проверить влияние того, что обозначено в гипотезе. Например, как с видеоиграми.