Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Шаг Четвертый. Вы не понимаете основ оптимизации топологии. Сл | ANTIPOV.3D

Шаг Четвертый. Вы не понимаете основ оптимизации топологии. Слишком большая тема для одного поста. Но суть одна: все, что не влияет на силуэт, удаляем. Все, что имеет плавные и округлые формы, должно таким и оставаться. В полигоне не должно быть больше 4-х угольников.

Шаг Пятый. Вы игнорируете этап High-Poly. Замечаю, что многие пренебрегают этим этапом и просто не запекают нормали. Именно на в этом месте, вы детализируете все, что можно детализировать. Делайте High-Poly модель, даже если детализацию можно сделать текстурами. Банальная запечка бевелов заметно повысить гладкость и качество вашей модели.

Шаг Шестой. Вы не понимает, как сделать правильную UV. Я даже не говорю про правильность текселя и паддинга. Очень часто бывает такое, что UV-острова на вашей развертке неравномерно распределены. Простой пример, у вас есть модель почтового ящика, на нем есть болты, и новичок в лучшем случае отдает развертке болтов столько же места, сколько и самому корпусу ящика, а в худшем - делает автоматическую развертку и отдает больше места болтам, чем корпусу. Это ошибка, которая приводит к неправильной UV и в дальнейшем к шакальной текстуре и плохому результату в конце.

Шаг Седьмой. Вы делаете плоские текстуры. Это самая большая ошибка и делать реально качественные текстуры умеют единицы. И именно из за них большая часть моделей выглядит всрато. Поэтому текстуры могут, как украсить и вытянуть вашу модель, так и полностью убить. На этом этапе вам поможет насмотренность и практика. Но дать несколько советов, думаю, не будет лишним.
Помните о том, что текстура Base Color/Albedo не имеет одного плоского цвета. Если вы посмотрите на любой предмет, то увидите, что он состоит из палитры цветом. Как, например, старая краска, которая в каких то местах выгорела на солнце и обрела более светлый оттенок, а где то банально затерлась. Именно для этого вы и собираете на первом этапе HD картинки разных материалов, чтобы понять их структуру и особенности. Тоже самое касается Roughness и Height. Усложняйте их, не пытайтесь сделать все одной картой. Вообще, хорошая практика - миксовать несколько Grunge карт между собой и добиваться интересных результатов.
Не делайте гранж и фактуру из головы, опирайтесь на референсы. По крайней мере, пока у вас не будет должного опыта.

Шаг Восьмой. Подача. Есть один важный и неоспоримый факт: рендер - это то, что видит HR в первую очередь. И красивый, сочный рендер обязательно привлечет внимание. Поймите одну вещь: зачастую HR - это человек, который не шарит за техническую часть. Поэтому он оценивает вашу работу исключительно с точки зрения, нравится ему результат или нет. И уже потом, после первичного собеседования, он подключить Арт-Лида или Технического специалиста, с которым вы будете общаться более детально. Но факт того, что красивый рендер - это 60 процентов успеха, вы уже поняли. Мой вам совет: если вы делаете игровой Ассет, то рендерите его на простом фоне с простым трехточечным освещением. Не нужны понты, с 25 ИСами вы запорите рендер и пересветите картинку.
Погуглив, про трехточечное освещение и сделав его = получить хороший результат.
Так же не делайте слишком явный композ, сохраняйте цвета плюс-минус на изначальном уровне, как на рендере. Но в качестве лайфхака, можете немного поднять сочность и немного контраста, чтобы добавить цвета текстурам и объема теням.

Как итог, отмечу, что все что я написал это не гайд или туториал, как мной было уже когда то сказано, нет смысле делать туториалы, так как их очень много и есть люди, которые уже рассказали все лучше меня. Воспринимайте это как чек лист, идите по нему, практикуйтесь и получайте качественный и хороший результат.

Пишите и спрашивайте в комментариях к этому посту конкретно ваши вопросы, постараюсь всем помочь и ответить. Лайки, репосты, приглашения друзей приветствуются.