Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

окей, искусство заимствовать и вдохновляться референсами освои | 🐜 Тестирование QA

окей, искусство заимствовать и вдохновляться референсами освоили, что дальше?

задача левелдизайнера, как мы с вами уже обсуждали - создать геймплей на уровнях. поэтому в начале работы мы используем кубы и другие простые формы, а не красивые готовые ассетты - деревья, камни, дома, автомобили и т.д. не важно, как выглядят объекты, важно как это все играется. но саму идею, что это могут быть за объекты, продумать нужно.

мы стремимся, чтобы пространство было правдоподобным, вписывалось в сеттинг и не имело противоречий. например, фермерский забор будет странно смотреться в кабине космического корабля, выбивая игрока из погружения. а вот приборная панель или контейнер - другое дело. реальные фотографии пространств и зданий вам в помощь.

когда мы продумали, что это за уровень, учтя сеттинг и жанр, концепт, сюжетный бит для нарративных игр, место на общей карте, core-механики и другие механики, которые важно показать -- пришло время накидать первую схему уровня.

многие левелдизайнеры начинают не с нее, а сразу с кубов в движке, что круто для 3D-пространств - их в 2D продумывать сложнее. особенно если планируется много элеваций (подъемов и спусков). пару лет назад я начинала с документации и плана, но на нынешнем проекте решила переучиться. только кубы, только хардкор! как удобнее вам - решайте сами.

теперь о приемах и правилах, которые могут помочь сделать игровой процесс интереснее, все на основе советов ЛД со знаменитых проектов и собственного опыта. примечание: я сама давно играю и делаю open world, action-adventure и rpg-проекты, и немного - шутеры. так что здесь и дальше буду рассказывать в основном о них.

0. метрики! никогда не лишнее о них напомнить. ориентируемся в дизайне уровня на размер персонажа, плечо камеры, размеры NPC и другие важные характеристики и проверяем расстояния. например, заготовив три-четыре куба необходимых размеров и сравнивая с ними важные объекты. это один из первых шагов создания чего бы то ни было.

1. любое усилие игрока вознаграждается. много ходьбы и поворотов, паркур и прыжки, исследование. за углом кладем сундук, за каждым вторым поворотом - аптечку, лут, еще какой-то привлекательный объект. важные точки развития сюжета - отмечаем лендмарком или focal point'ом (это почти одно и то же, разница только в размере). лендмарки в целом очень удобны для поиска и ориентирования на уровне.

2. тема уровня. ваш уровень должен чем-то запоминаться - цветом ли, уникальным крупным объектом, функцией. игроки будут упоминать его в своих историях.

3. не переусложняйте. слишком мудрёные проходы и сложный паркур будет скорее напрягать, чем радовать. упрощать в рамках разумного помогает здравый смысл и плейтесты.

4. аффордансы. элементы практического толка - дверные ручки, проемы и прочее - должны быть нескольких универсальных размеров, то же самое с внешним видом.

5. world building. не везде и не всегда, но в задачи ЛД часто входит нарратив на уровнях. мы рассказываем истории через объекты окружения, записки и например, умело расставленных NPC. все это без слов объясняет, что произошло - недавнее нападение, остановка усталых путников или захват территории. игрок сам создает и додумывает свои истории.

хотите больше? навскидку можно почитать Кирилла Буянина или, например, Томми Норберга.