Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

dev optozorax

Логотип телеграм канала @optozorax_dev — dev optozorax D
Логотип телеграм канала @optozorax_dev — dev optozorax
Адрес канала: @optozorax_dev
Категории: Без категории
Язык: Русский
Количество подписчиков: 1.13K
Описание канала:

Дневник программирования: компьютерная графика, порталы, клавиатуры, QMK, парсеры, компьютерная алгебра.
ЯП: Rust.
98% контента делаю сам, редко репосчу.
Автор: @optozorax
Сайт: optozorax.github.io

Рейтинги и Отзывы

2.00

3 отзыва

Оценить канал optozorax_dev и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

0

3 звезд

0

2 звезд

3

1 звезд

0


Последние сообщения

2022-07-08 14:42:18 Как и где можно сделать нормальные фоточки? Никогда не умел это делать.

UPD: теперь тут будет такой щитпост, привыкайте. Но между щитпостами всегда будет нормальный пост.
451 viewsedited  11:42
Открыть/Комментировать
2022-07-07 01:59:00
Веб-демка для фракталов готова!

https://optozorax.github.io/fast_fractal/

Фичи:
• Теперь вычисляется Bounding Box на все 360 градусов, и он объединяется с другим таким повёрнутым массивом Bounding Box'ов. Это нужно для того чтобы аналогично рисованию фракталов вычислять максимальне размеры всего фрактала, чтоб полностью рисовать его в текстуру, чтобы он не обрезался как на прошлой гифке. Я очень горжусь этой идеей.
• Теперь фрактал хоть как-то разукрашивается)))0
• Теперь можно перемещать и увеличивать картинку с помощью мыши.
• Добавлен интерфейс, где можно настраивать отрисовку, и сохранять текущее состояние в строку.
• Добавлен отдельный интерфейс для деревьев Пифагора на основе правильных многоугольников.
• Можно изменить размер текстуры и получить больше графония.

Так же:
• Я много внимания уделил синхронизации между прошлым и текущим кадром, поэтому это выглядит очень плавно, без вибраций. Наивный подход сильно дрожал.
• Ещё много внимания уделил тому, чтобы программа не падала, и например, при невозможности триангулировать, просто рисовала линии полигона.

В планах: попробовать сделать что-то типо 360 текстур, чтобы на них не появлялись артефакты от слишком большого числа поворотов; и попробовать перейти на WGPU.
714 viewsedited  22:59
Открыть/Комментировать
2022-07-03 17:54:17 Live stream finished (2 hours)
14:54
Открыть/Комментировать
2022-07-03 15:00:10 Live stream started
12:00
Открыть/Комментировать
2022-07-02 22:26:55 Продолжу программировать фракталы, там у меня хороший прогресс. В этот раз будет графический интерфейс и небольшая фича. Может прямо на стриме сделаю веб-демку.
749 viewsedited  19:26
Открыть/Комментировать
2022-07-02 22:26:14 Live stream scheduled for Jul 3 at 12:00
19:26
Открыть/Комментировать
2022-06-29 02:41:41 Тян не существует
1.2K views23:41
Открыть/Комментировать
2022-06-26 11:57:01
Я сделал чтобы оно рисовалось в 60fps с бесконечной глубиной!!!

Теперь вместо того чтобы каждый кадр рисовать фрактал до глубины N, я рисую только один шаг глубины, используя информацию с предыдущего кадра. За счёт такого алгоритма вы можете видеть, что изменение полигона не сразу доезжает до последних веток. Зато вся отрисовка получилась максимально отзывчивой и быстрой. Я увеличил внутреннюю текстуру и добавил антиализинг, а оно всё ещё работает со скоростью 60fps. Так же здесь получается условно бесконечная глубина, потому что чем дольше вы ждёте, тем больше получается глубина отрисовки. А судя по практике, ждать нужно лишь пару секунд.

Можно видеть что кое-где фрактал обрезается, это из-за моего подхода с текстурами. Нужно чтобы фрактал полностью помещался в текстуру, тогда он не будет обрезаться. Но это я могу решить, у меня уже есть идея сделать расчёт 360° bounding-box, который так же будет вычисляться каждый кадр, используя информацию с предыдущего кадра.
1.6K views08:57
Открыть/Комментировать
2022-06-25 20:23:29
Пересказ сегодняшнего стрима:
• Я уже делал такое, но наивным подходом, и писал об этом статью: blog/space-objects
• Перед стримом описал что хочу делать здесь: github/fast_fractal
• Для рисования взял библиотеку macroquad, и пример Post processing: https://macroquad.rs/examples/
• На его основе подготовил минимальный пример, с которого можно начинать
• Смог триангулировать полигон, чтобы его нарисовать, при помощи библиотеки triangulate, [картинка]
• Смог создать матрицу, которая преобразует обычную систему координат в систему координат на стороне полигона, и нарисовал второй полигон, [картинка]
• Антон Данилкин тоже вдохновился, и реализовал наивный метод рисования на shadertoy: [ссылка]
• Я смог нарисовать текстуру на текстуре [картинка]
• Я совместил это всё и получился сверх-быстрый фрактал [картинка]
• На основе egui я сделал возможность передвигать точки полигона
• Затем добавил рендеринг при изменении точек, и получился почти полноценный рисовальщик фракталов, картинка результата приложена к этому посту.

В процессе я обнаружил два нетривиальных бага в macroquad, и смог понять что это баги при помощи интуиции, это было весело.

Текущая программа лежит в репозитории github/fast_fractal, если захотите поиграться.

Текущая программа ещё очень сырая, в ней не хватает множества фич и надёжности. Наверное можно допиливать её на следующих стримах. Заходите, задавайте вопросы, не стесняйтесь.
913 views17:23
Открыть/Комментировать
2022-06-25 20:09:15 Live stream finished (5 hours)
17:09
Открыть/Комментировать