2023-04-07 20:05:20
Добрый уэчер. Обсудим, где же лучше заниматься риггингом - в Blender или Maya.
Мой выбор пал на Maya, и он был сделан неспроста, так как крупные студии делают риг в ней. Возможность создания рига любой сложности, такие инструменты как Ноды, SDK, Expression, скриптинг, которые позволяют значительно упростить работу аниматору. Сильной стороной Maya, является оптимизация и совместимость с другими программами.
Я начинал свой путь в 3D с Blender, и тут я смог пощупать весь 3D мир. Однако, в крупных проектах я столкнулся с проблемой оптимизации и нехватки инструментов. После я решил совместить Blender с другими софтами, и тогда я узнал что такое "костыли" и это сильно стопорило работу. В итоге, я принял решение перейти на Maya.
Первое время было сложно привыкнуть к этому софту, поскольку он сильно отличается от Blender. Однако, спустя неделю все страхи развеялись. Мой совет - просто попробуйте поработать с быстрой панелью пробел и Shift + ПКМ, и вы поймете какой это кайф, когда все под рукой.
Риг в Blender, на мой взгляд, больше подходит для позирования персонажей и дальнейшей работы в нем, так как совместимость с другими программами, мягко говоря, не очень. Риггинг тут строится на основе арматур вместо стандартных костей, что отличает его от других программ. Отсутствие правильного структурирования костей и связей между ними. Скининг тоже вызывает огромную боль.
Мое мнение, что Blender просто "скрывает недостатки" от своих пользователей, по типу "да у нас такого нет, но, если запариться, может, что-то и получится". В результате, люди обучаются риггингу изначально неправильно, не понимая структуры и логики. Blender может быть полезным при создании небольших проектов или для хобби, но не рекомендую для работы в крупных проектах.
Всегда лучше использовать софт, который заточён под задачу.
Зачем скульптить в Blender, если есть ZBrush?
Зачем страдать с костылями в риге и экспортом, если можно создать риг в Maya и использовать его в любой программе?
@Namffok
1.9K viewsДжон Три дэшник, edited 17:05