Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

How To IT

Логотип телеграм канала @howto_it — How To IT H
Логотип телеграм канала @howto_it — How To IT
Адрес канала: @howto_it
Категории: Технологии
Язык: Русский
Количество подписчиков: 2.88K
Описание канала:

Твой путеводитель в мир IT
По вопросам: @EKorjikov
Прайс: https://telega.in/c/HowTo_IT

Рейтинги и Отзывы

3.00

2 отзыва

Оценить канал howto_it и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

1

3 звезд

0

2 звезд

1

1 звезд

0


Последние сообщения 5

2021-09-01 14:00:28 Павел разработчик с 15+ летним опытом, работал в е-коммерсе, финтехе, а сейчас в каршеринговой компании в Германии.
Завел телеграм канал Хороший разработчик знает, чтобы делиться тем, о чем должен знать хороший разработчик. Пишет и про хард и про софт скилы. Все коротко и ясно - так говорят те кто читал.

Выходит интересно, например эти посты:
* Чем отличается OLTP от OLAP
* Что такое KISS, YAGNI и DRY
* Как научиться объяснять

Заходите и почитайте, а там может и подпишетесь.
429 views11:00
Открыть/Комментировать
2021-08-31 19:20:01Еще немного советов от инди-разработчиков

Вчерашний пост многим зашел, потому продолжение

1. Учитывайте целевую аудиторию

Игнорируете маркетинг? Огромная ошибка!
Всем не угодишь, поэтому вам нужна целевая аудитория. Нужен среднестатистический игрок, на которого нацелена игра. Иначе вы столкнётесь с противоположными мнениями, даже от тестировщиков.
Целевая аудитория поможет отказаться от того, что не нужно, сформировать конкретный продукт из набора расплывчатых требований и желаний. Позаботьтесь об этом на ранних этапах разработки.

В идеале роль тестеров должны выполнять люди, связанные с игровым рынком или имеющие представления о том, как разрабатывать игры. Они способны дать полезный фидбэк по глубинным аспектам игры, таким, как механика, физика и т.п.
Маркетинг – ещё один навык, который предстоит освоить. Не получится «просто выкинуть» свой продукт в Google Play/Apple Store и получить миллионы загрузок. Это ещё одна иллюзия, от которой нужно отказаться. За успешными приложениями стоят не менее успешные маркетинговые кампании.
Поэтому не игнорируйте маркетинг.

2. Беспристрастность – залог успеха!

Пристрастие – очередная ошибка, мешающая разрабатывать игры. Не путайте с увлечением! Долгая работа над проектом может повлечь за собой эмоциональную привязанность – мы ведь люди.
При таком отношении теряется трезвая и критическая оценка проекта. Начинаются оправдания и нежелание вносить изменения.
«Это же моя игра, мои звуки и эффекты» – думаете вы, и неохотно идёте на уступки. Или вообще не идёте.
Не лишайте выгоды свою игру! Вспомните, для чего вам целевая аудитория и фидбэк. Коллективное мнение не всегда ошибочно.

3. Не стройте движок – стройте игру

Хотите разрабатывать игры – разрабатывайте игры, а не технологии. В собственном движке нет ничего ужасного, когда вы помните, что ваша конечная цель – это игра. Увлекаясь движком и связанными технологиям всерьёз, можно так и не добраться до игры.
Движок для 2D-платформера может занять до двух лет непрерывной разработки. Конечно, можно построить его, написать систему сущностей, инструменты и… выгореть.
Помните, что движки и технологии были востребованы раньше. Сегодня много движков, инструментов и ресурсов, доступных для использования в своих целях.

4. Всему своё время

Рефакторинг и оптимизация – конечные стадии разработки, на которых можно позволить себе детальные правки кода, функций и недостатков игры. В теории может быть. На практике улучшения кода часто начинаются в самом начале разработки, и это большая ошибка.
К концу разработки проект претерпевает стольких изменений, что от ранней оптимизации не остаётся и следа, и вы снова вынуждены оптимизировать. Уже поняли что это пустая трата времени и сил?
Не попадайте в цикл бесконечных улучшений – это лишает проект прогресса, заставляет вас переделывать то, что уже есть.
Вот несложное правило:

НЕ ПРИСТУПАЙТЕ К ОПТИМИЗАЦИИ, ПОКА НЕ ДОСТИГНИТЕ ФИНАЛЬНОГО РЕЗУЛЬТАТА – 80-90% ВЫПОЛНЕННОГО ПРОЕКТА.

5. Доведите дело до конца

Проблема заброшенных проектов отражается на репутации. Можно найти много проектов, оставленных разработчиками, несмотря на вложенные усилия и средства. Этот «феномен» лишает инвесторов прибыли, клиентов – выбора, разработчиков и open-source сообщества – инструментов. Объяснение кроется в психологии.
Скука – главная причина заброшенных проектов. Да, со временем проект, над которым работаешь годами, мягко сказать, надоедает. Появляется желание «перепрыгнуть» на свежую и интересную идею. Это отразится на вашей самооценке и не факт, что вы завершите новый проект. Всё, что вы приобретаете, – привычку уходить от проблем и постоянно менять проекты.
Дайте себе слово закончить текущий проект во что бы то ни стало. Закончите его, и вы научитесь преодолевать трудности в проектах, карьере и в жизни.

#совет
553 views16:20
Открыть/Комментировать
2021-08-30 22:07:05Несколько советов для разработчиков игр

Хотите разрабатывать игры «для души»? Подходя к этому процессу, как к серьёзному проекту, вы получите быстрые результаты и сможете заработать на вашем увлечении. Неплохая перспектива? Тогда учитесь на чужих ошибках и воспользуйтесь нашими советами.

1. Не делайте игры без увлечения ими

Увлечение проектом, над которым вы работаете – это явное преимущество. Оно проведет вас через трудные испытания, когда разработка станет сложнее, когда вы будете чувствовать спад и даже нежелание работать над проектом. Никто не застрахован от выгорания, и без увлечения своим проектом вам не преодолеть этот барьер.
Увлечение и азарт нужны в разработке так же, как и в логистике, управлении и в завершении задач.

2. Начинайте с малого

Когда речь заходит о собственной игре, увлечение можно сравнить с детским восторгом! Не будьте ребенком и не стройте больших планов.
ММО, драконы, роботы и большие игры – это круто, когда есть большой опыт. У вас небольшие представления о серьезном игрострое? Тогда вы не сможете оценить время необходимое для реализации всего, что родила ваша бурная фантазия. Так, вы рискуете взять заведомо невыполнимый проект, сроком в десять или двадцать лет работы в одиночку.
Представьте, что эти десять, пять или, пускай, даже два года разработки не приведут ни к чему. Вы будете сильно разочарованы. Вот почему важно начинать с малого. Это не значит, что вы не можете добавить в игру что-то «эдакое». Это означает, что начинать нужно с играбельной версии, урезанного прототипа или просто маленькой игры.
Урежьте тысячи желаемых фич в игре до двух. Хотите в игре много оружия? Оставьте одно в базовой, минимальной версии и отталкивайтесь от неё.

3. Не берите больше, чем сможете унести

Говоря о восторге, нужно сказать и о трезвой самооценке. Вот в чём ошибка начинающих, а иногда и опытных разработчиков: нельзя учесть непредвиденное.
Возможно, ваши задумки легко реализовать до тех пор, пока речь не идёт о непредвиденном. Полагаться на свои скилы «на все сто» – заведомо проигрышный вариант в этом случае.
Нет, вы не занижаете тем самым свою самооценку. Напротив, оценивая скилы трезво, вы не попадёте в «ловушку» из соотношения самоуверенность/умение, когда первое сильно превосходит второе.
Дело в том, что по мере продвижения по карьере разработчика, которое заключается в освоении новых знаний, инструментов и подходов, появляется чувство уверенности в своих умениях. На деле это чувство может оказаться самообманом, когда уровень самоуверенности не соответствует умениям.
Не занимайтесь самообманом, и не разочаруетесь 
Тогда как начать? «Поднимите» области, в которых не разбираетесь. Не рассчитав свои силы, вы рискуете остаться один на один со сложным проектом.

4. Постоянно растите

К слову о правильной самооценке: постоянный рост поможет понять уровень своих знаний. Оттачивание навыков в режиме нон-стоп – залог профессионального роста. Чувство самодовольства обманчиво, как уже было сказано. Довольны тем, что имеете? Будьте осторожны – вы не прогрессируете! Другими словами, всегда есть куда расти, что учить и улучшать в себе.
Для сравнения возьмём типичного сотрудника, который ходит на работу каждый день и нормально справляется с обязанностями. Можно довольствоваться такой позицией и при этом не апгрейдиться.
Без постоянного обучения невозможно внести вклад в свою карьеру. Неубедительно?
Подумайте о годах, потраченных на компромиссной должности, и о том, чего бы вы достигли, улучшая себя новыми знаниями. Ваши раздумья уже начали переходить в сожаления? Подождите!

#совет
624 views19:07
Открыть/Комментировать
2021-08-29 18:10:38Подборка ресурсов с примерами кода на разных языках

Для тех, кому тяжело разбираться в документации и не по душе длинные туториалы, мы сделали подборку сайтов со множеством простых и понятных примеров кода на разные темы и на разных языках. Многие из них дают хорошее представление о подходах, которые реализуют. 

Java

На Java Examples можно найти примеры на любой случай — от использования ключевых слов, вроде final, до объяснения, как выровнять иконку в Swing.

C#

Сайт для шарпистов С# Example вышел несколько более бедным, чем посвященный Java. Здесь вы не найдёте всех примеров, которые вам могут понадобиться, но можете найти что-то специфическое, например, как совместить несколько PrintDocument’ов.

JavaScript

Отдельный раздел JavaScript Book построен в форме самоучителя. Всего есть 13 тем, например: API, Error handling, jQuery, Events. Каждый из них содержит около десяти примеров. Правда, есть весомый минус — код выдаётся в виде текстового файла, без подсветки.

Haskell

Отличный способ изучить основы Haskell — ознакомиться с содержимым сайта Haskell By Examples. Здесь коротко описаны все базовые возможности языка, а примеры снабжены ссылками на Haskell Wiki.

Ruby

Существует и аналогичный ресурс по Ruby.

C++

Наверное, самый приятный сайт из этой подборки — это Cpp Examples. Красивый дизайн, подсветка кода, разнообразные сэмплы. Есть, несколько посвящённых паттернам, например, Observer или Builder.

PHP

Создатели русскоязычной подборки примеров с PHP.su сделали упор на практическое применение, а не на обучение новичков. Здесь не будет примеров, посвящённых ключевым словами и работе с переменными, но можно узнать, как сделать свою рассылку или гостевую книгу.

#инструменты #совет #кодинг
358 views15:10
Открыть/Комментировать
2021-08-29 16:05:00
Хочешь научиться создавать стилизованные модели и текстуры, как в World of Warcraft? Тогда тебе на курс Hand-paint от XYZ!

Hand-paint — это техника по созданию текстур, при которой иллюзия объема с освещением создается при помощи 2D-рисунка.

На курсе ты научишься:

Создавать разные виды стилизованного оружия в стиле hand-paint
Рисовать собственные концепты для оружия.
Создавать трехмерные ассеты на основе концептов.
Грамотно подавать свои работы в портфолио.

После курса ты сможешь продавать свои hand-paint модели на ассет-сторах, брать заказы на фрилансе или попробовать себя в студиях, которые создают игры с hand-paint графикой. Длительность курса — 3 месяца.

Переходи по ссылке, чтобы узнать подробную информацию: https://bit.ly/3sVPmO5

Р.S. В честь дня рождения XYZ действует скидка 40% на этот и другие курсы, а в подарок ты получишь месяц подписки XYZ+ и Карьерный Чит!
429 views13:05
Открыть/Комментировать
2021-08-26 15:43:49Топ-5 песочниц для веб-разработки

Песочницы — это редакторы кода, представляющие собой изолированное пространство и работающие онлайн. Благодаря им можно сразу увидеть, как работает написанная программа.

Для чего используются песочницы?
Основная задача песочниц – предоставить пользователю удобное и надежное место для создания программного обеспечения. В них можно как учиться кодить, так и работать над реальными рабочими заданиями. Но не забывайте, что часто на этих ресурсах проекты публикуются только с открытым исходным кодом, а раз доступ свободный, это значит, что результаты вашего труда смогут увидеть другие зарегистрированные разработчики.

Код, написанный в песочнице, без проблем загружается в Stack Overflow. Так программист получает возможность показать свой проект товарищам и при необходимости обратиться к ним за помощью. Либо наоборот: дать совет кому-либо, подсказать возможный вариант решения проблемы.

Ряд онлайн-редакторов кода даже формируют ленты с популярными примерами программ. Такая функция есть, например, у Codepen, Plunker. Так как код находится в открытом доступе, вы сможете без ограничений искать вдохновение и перенимать опыт. Кроме того, песочницы позволяют просматривать структуру программы и отрисовку итога в браузере, поэтому лучше сразу добавляйте ссылки на свои проекты в портфолио.

CodePen

Это не только редактор кода, но и полноценное сообщество разработчиков. CodePen выглядит как страница, поделенная на 4 окна. В первых трех находятся рабочие области, где создаются и изменяются HTML, CSS и JS, а четвертое – это окно просмотра, в котором показываются результаты выполнения программы.

Большой плюс сервиса – гибкие настройки. Тут можно выбирать препроцессор, подключать разные библиотеки для JS и применять различные фреймворки. На CodePen вы также можете делать новые шаблоны и экспортировать код.

JSFiddle

Функционал этой песочницы очень схож с CodePen. Тут тоже можно настраивать редактор, использовать валидатор, чтобы проверять код, переключаться между языками программирования и процессорами. Но самое главное, что предлагает JSFiddle – это обширный выбор таких инструментов, как библиотеки и фреймворки. 

Сервис не содержит блога с качественными и интересными работами, зато им удобно пользоваться для командной работы с коллегами в режиме онлайн. Для этого достаточно разослать им ссылку на созданный проект.

Раньше минусом данной песочницы было то, что предпросмотр запускался исключительно вручную. Но сейчас проблему устранили, добавив автообновление панели просмотра. Тем не менее, пока на JSFiddle не функционирует загрузка изображений: для добавления картинки ее сперва необходимо загрузить на внешний сервис.

Plunker

Обыкновенный редактор кода, но с добавленным окном предварительного просмотра. Для начала работы выберите библиотеку, в затем, в уже запустившемся сервисе, добавляйте npm-пакеты и настраивайте препроцессоры стилей. 

На Plunker есть своя галерея работ. Кроме того, в этой песочнице файлы загружаются без внешних ресурсов: их нужно просто перетащить с устройства в дерево файлов сервиса.

StackBlitz

Редактор кода, основанный на Visual Studio. В нем вы сможете использовать различные инструменты и устанавливать одновременно несколько npm-пакетов. А чтобы песочница сама нашла пропущенные пакеты, просто скопируйте фрагмент кода и добавьте его в редактор. Удобство StackBlitz заключается в наличии оффлайн режима для работы – т.е. с ним отсутствие подключения к Интернету не станет для вас преградой. 

CodeSandbox

Этот сервис удобно использовать как для написания небольших фрагментов кода, так и для создания крупного группового проекта. Сервис связан с GitHub, так что вы сможете загружать материалы из репозиториев и использовать их в песочнице. В обратном порядке этот процесс также работает.

CodeSandbox предлагает множество фреймворков. Он удобен в использовании, содержит раздел с интересными проектами, а также позволяет изучать код других пользователей и обращаться к ним с вопросами через Discord.

#совет #вебразработка #инструменты
528 views12:43
Открыть/Комментировать
2021-08-26 13:05:01
Покупка рекламы в Телеграм больше не будет нудным и долгим процессом! Платформа AdTeam.ru решает все вопросы подбора каналов, бронирования мест, размещения и оплаты рекламы. Главное - все быстро, безопасно и в одном месте.

Не важно, вы физ. или юр. лицо, там удобно работать с любой формой собственности (а еще они принимают платежи криптовалютой).

Заходите к ребятам на канал - там вы найдете много полезной инфы о продвижении в Telegram, как работать с сервисом и другие плюшки.
285 views10:05
Открыть/Комментировать
2021-08-24 18:20:03Небольшие советы и идеи от разработчиков игр, которые взлетели

Быть может ты уже разрабатываешь игры, но думаешь, что делаешь что-то не то и не так. Собрал для вас список идей и цитат от разработчиков популярных игр, где они говорят о том, что можно поменять



«Игровой дизайнер не должен создавать мир, в котором игрок это только его малая часть Игрок это босс; это ваша обязанность развлекай его в мире игры»

-Джон Кармак, Создатель Doom



«Чтобы вызвать эмоции с помощью искусства в играх или в чем-то еще, вы должны превзойти самих себя. Какой минимальный объем информации, который вы можете использовать, чтобы донести всю необходимую информацию об объекте? Используйте только его, и не более.»

-Луис Антонио, Художник The Witness



«Важно просто использовать все, что есть в вашем распоряжении, чтобы создавать новые идеи и придумывать новые вещи. Это самое главное. Вместо того, чтобы пытаться воссоздать что-то или идти по протоптанной тропе, создайте что-то новое.»

- Кодзи Кондо, Композитор для франшизы Mario & Zelda



«Это индустрия развлечений, поэтому геймдизайнеры должны иметь творческий склад ума, а также уметь встать против маркетологов в своей компании - иначе они не смогут быть творческими. Есть не так много людей, которые подходят под это описание.»

-Шигеру Миямото, Создатель Mario, Donkey Kong, & Zelda



«Игра - это серия интересных выборов».

- Сид Мейер, Создатель Civilization



«Бесконечная сила просто не очень интересна, независимо от того, в какую игру вы играете. Гораздо веселее, когда у вас есть ограниченный набор инструментов, который можно использовать вопреки всему ».

- Маркус «Нотч» Перссон, Создатель Minecraft



«Я думаю, что эстетика является ключевым ингредиентом в рецепте торта, в отличии от глазури».

- Стивен П. Андерсон, Автор Seductive Interaction Design



«Какая игра не стоит творческого риска?».

- Тим Шафер, Геймдизайнер



«У меня вообще не было специальной подготовки; Я самоучка. Я не попадаю под определение дизайнера визуальных искусств или графического дизайнера. У меня просто было представление о том, кто такой геймдизайнер. Это тот, кто разрабатывает проекты, которые делают людей счастливыми. Это цель геймдизайнера "».

- Тору Иватани, Создатель Pac-Man



«Отличная идея не имеет смысла. Отличная идея, которая использует все ваши навыки, вдохновляет команду, может быть реализована вовремя и в рамках бюджета, является конкурентоспособной с коммерческой точки зрения, и, что не менее важно, может заинтересовать крупного издателя... Имеет хоть какой-то смысл. »

- Кен Левайн, Создатель Bioshock



«90% того, что считается ''невозможным'', на самом деле возможно. Остальные 10% станут возможными с течением времени и технологий ».

-Хидео Кодзима, Создатель франшизы Metal Gear



«Отложенная игра в конечном счете будет хорошей, но игра, выпущенная в спешке — всегда плохая.»

- Сигэру Миямото, Создатель Mario, Donkey Kong, & Zelda



«Очень важно быть лидером и внедрять инновации в геймдизайн».

-Джон Ромеро, Создатель Doom и Quake



«Сначала было проще, но когда тестировщики сказали "это слишком сложно", я сделал это еще сложнее».

-Томонобу Итагаки, Создатель Ninja Gaiden



«Мы считаем, что вам придется переделывать игру по крайней мере два или три раза, прежде чем вы найдете правильный путь. Мы использовали много возможностей для проектирования и изучения, зная, что многое из этого будет выброшено.»

- Кен Вонг, Ведущий дизайнер по Monument Valley

#совет
88 views15:20
Открыть/Комментировать
2021-08-24 16:05:00
Впервые в XYZ скидка 70% — научись с нуля делать ролики похожие на рекламу Apple

1 сентября XYZ запускает курс Моушн-дизайн, на котором учат, как создавать анимационные ролики для рекламы, трейлеров фильмов и тизеров игр. На курсе преподает основатель студии 0101 Production Аман Реджепов - дизайнер с опытом работы в индустрии 14 лет.
Теперь Аман хочет поделиться опытом и научить основам моушена тех, кто хочет творчески реализовать себя и зарабатывать на этом.

На курсе Моушн-дизайн ты научишься:

Работать с дизайном и анимацией;
Пользоваться программами по 2D, 2.5D и 3D анимации, а также программами по работе со звуком;
Принципам работы с камерой, композицией и разными ракурсами;
Как взаимодействовать с клиентом, супервайзером и заказчиком.

В итоге курса ты создашь +20 работ по моушен-дизайну для своего портфолио. Лучших студентов курса Аман будет рекомендовать в ведущие дизайн студии России.

Переходи по ссылке и узнай больше о курсе: https://bit.ly/3ssWaST
278 views13:05
Открыть/Комментировать
2021-08-22 20:12:28Headless CMS: простое и быстрое решение, когда не хочется сильно лезть в код. Часть 1

Что такое Headless CMS

Headless CMS — ряд программных продуктов, которые иногда могут заменить весь бэкенд для веб-приложений. Их функциональность ограничена, но часто её достаточно, чтобы быстро внедрить систему управления контентом на проект. Ключевой момент: Headless CMS позволяют хранить и управлять данными без программирования.

Они берут на себя всю работу:
• поддержку баз данных;
• управление пользователями;
• аутентификацию;
• установку ролей и прав доступа.

Например, есть фронтендер Василий. Ему нужно написать небольшое веб-приложение, минимум сложных функций. Чтобы сэкономить себе время и энергию на программирование бэкенда, Василий может использовать Headless CMS. Тогда все технические задачи решаться за вечер, и можно будет приступать к фронтенду.
Упрощенно можно сказать, что Headless CMS отвечают только за бэкенд-часть, за данные. Они могут взаимодействовать с любыми форматами их представления — от сайтов до приложений, потому что большинство проектов у Admitad Projects использует несколько каналов распространения контента.

Когда Headless CMS будет не самым эффективным решением — альтернативы

На проекте полноценный бэкенд

Headless CMS ориентированы на работу с данными в стиле CRUD. То есть они поддерживают только базовые операции с данными.
Реализовать сложную логику или организовать высоконагруженное приложение — это решение вам не подойдет. Будет проще написать бэкенд самому.

Можно хранить контент в коде проекта

Контент — например, статьи, если речь идет о блоге — можно хранить в исходниках, рядом с кодом фронтенда, использовать какой-нибудь язык разметки.

Такой подход поддерживают многие фреймворки. Например, для Nuxt есть модуль Content. Он обеспечивает загрузку и форматирование данных. Но потребуются доступ к репозиторию и желание работать с кодом.

Можно использовать конструкторы сайтов

И получать все блага подхода WYSIWYG. Плюсы — можно вообще не трогать код и собрать все из готовых блоков. Минусы — реализовать дополнительные функции очень сложно, а иногда просто невозможно.

Выбор подходящей CMS: что нужно знать

Предположим, вы решили попробовать для своего проекта Headless CMS. Всего есть порядка 100 разных Headless CMS. Есть каталог, из которого можно выбрать нужное решение.
Все CMS можно разделить на два типа — API Driven и Git-based.
API Driven Headless CMS похожи на классический бэкенд веб-приложений: есть база данных, есть сервер, который обслуживает запросы клиентов.

Плюсы API-Driven:

• подойдёт, если несколько приложений или сайтов используют один и тот же контент;
• легко использовать, если один и тот же контент представляется в разных интерфейсах;
• есть много опций для настройки под себя;
• легко обрабатывать большие объемы данных.

Некоторые CMS не предоставляют API, но имеют дружественный интерфейс для редактирования данных в Git-репозиториях. Их называют Git-based. Пример — FrontAid. Вначале все изменения пушатся в репозиторий, а затем происходит пересборка сайта или приложения.

Плюсы Git-based:

• контроль версий для контента такой же, как и для кода;
• контент представлен в виде плоских файлов — с ними проще работать;
• легко откатиться до предыдущей версии;
• легко внедрить.

Основное отличие API-Driven от Git-based в том, как именно будет храниться контент. Например, если вам не нужно публиковать в день десятки страниц или очень часто пересобирать сайт, подойдет решение Git-based. А если нужна полноценная система публикации контента — смотрите в сторону API-Driven.

#совет #CMS
519 views17:12
Открыть/Комментировать