Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

3 типа эмпатийной связи #геймдейв #сторителлинг #дизайнперс | бесконтентность Сончи Рейв

3 типа эмпатийной связи


#геймдейв #сторителлинг #дизайнперсонажа

(Эта теория еще в разработке)

Не знаю видели ли вы сегодня мои сториз, но я рассказывала об истории дизайна моего любимого Линка из Zelda The Breath of Wild и эволюцию его образа.

А если вы смотрели еще раньше мои сториз, то я как-то упоминала 2 метода создания персонажа: самоидентификация и компенсация. Упоминала хитренько, и больше о них не говорила.

(Осторожно напоминаю: я даю инструменты, а не правила)

Но благодаря Линку я выявила еще одну механику, а точнее вид эмпатийной связи. Потому что Линк это мой сын, это мой мальчик.


Самоидентификация: Персонажи нулевки с которыми мы можем себя легко самоидентифицировать. Героини ромкомов - все они не уверены в себе и постоянно спотыкаются, что происходит с любой девушкой, конечно же. Или тот же Гарри, Фродо, Питер Паркер и тд. В фандомной среде эмпатия к таким персонажам называется kin character. Персонаж с которым я себя ассоциирую.

И я напоминаю, что эмпатия, это не симпатия. Такие герои - они проводники в историю, с которыми вы разделяете эмоции. Они могут бесить вас, но ваши эмоции во время просмотра совпадают.

Чтобы легко запомнить - это Морти.


Компенсация: Персонажи, которые построены на том, какие бы качества мы себе хотели. Эпоха антигероев - это компенсационный метод. Доктор Хаус, Шерлок, Шелдон - все они позволяли себе не соблюдать социальные нормы и оставаться самым умным ублюдком в комнате, потому что мы в тайне желали такой ситуации.

Это не всегда ублюдки, разумеется. Просто выделяется портрет аудитории и их потенциально желаемые черты. Из игр к этому типу можно отнести Данте из серии DMC, Геральта, Лару Крофт и множества других.

Чтобы легко запомнить - это Рик.


На этом моменте вы захотите со мной поспорить, как каждый раз происходит когда девушка упоминает Геральта.

Разумеется, нельзя все разделить на чёрное и белое и только на 2 категории. Это не типология, это метод построения персонажа, и два эти способа взаимодополняют друг друга.

Морти:
Арка начинается как самоидентификация. Типичный школьник, типичные проблемы, типичные качества, но он попадает в ситуации компенсации и его трансформация начинается по методу компенсации. Морти выражает скрытую агрессию, ставит Рика на место, добивается успеха, всячески взрослеет.

Рик:
Арка начинается как компенсация. Умный всесильный учёный, но в дальнейшем, да-да, вы догадались - начинается самоидентификация. Мы узнаём о его бывших девушках, одиночестве, знакомимся с его слабостями, которые понятны и обычным смертным, и даже видим как ему некомфортно на сеансе психотерапии.

Хорошо, вспоминаем заголовок статьи. Третий вид эмпатийной связи.

Материнский инстинкт.

Воу. Стоп. Серьезно?
Last of Us, Witcher 3, Heavy Rain, God of War - все это одна история о трудностях отцовства.
Женщина-напарница или ребёнок - напарник способ выстроить эмпатию к герою и эмоционально привязать игрока к сюжету. Теперь, малыш, ты несёшь ответственность за этого персонажа.

Способ материнского инстинкта особенно популярен в инди. Заметили, что в какой-то момент стало слишком много игр про маленьких мальчиков ? Начиная с Limbo примерно.

Хоть где-то мужчина может быть примерным отцом лол. (Извините, невозможно Было не пошутить. Но это маркетинговое решение всеобщей боли человечества)


И вот Линк для меня это пример совмещение всех трёх механик. Его небинарность ( о которой я говорила в сториз) способ самоидентификации для большего количества игроков, как и отсутствие у него озвучки. Компенсация (я не попала в эту категорию), реализация gender envy и желание быть тем самым избранным. Ну и конечно, материнский инстинкт.

Если кто-то тронет моего мальчика, то я убью сначала всех в этой игре, а потом и себя.