Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

​HDR and Tone Mapping Яркость пикселей на экране ограничена. | VG

HDR and Tone Mapping

Яркость пикселей на экране ограничена.
Например, OpenGL не позволяет записать в буфер значение больше 1.0 (если оно больше, то просто "превращается" в единицу).

Представим, что какой-то очень яркий источник света освещает стену. Мы получим много пикселей, у которых цвет ярче 1.0, но они все превратятся в 1.0.
То есть определённый участок стены будет полностью белым, что выглядит не очень реалистично.

Мы можем выполнять наши вычисления, используя значения больше 1.0, то есть используя High Dynamic Range (HDR).
Но перед записью в буфер перевести HDR значения в Low Dynamic Range (LDR), который представим на мониторе.

Процесс перевода значения из HDR в LDR называется tone mapping.
Есть различные способы tone mapping'а, но в основном они достаточно простые.

На скриншоте можно заметить, что без tone mapping'а некоторые участки кожи персонажа просто белые, но с tone mapping'ом есть более гладкий переход между цветами.