2022-05-24 15:12:09
Выводы из анализа игрИдея изучить, как умирали игры появилась из-за того, что процесс написания курса обучения, как и игр схожи.
Суть: нужно за ранее продумать моменты слов, действий, реакций, мотивов, обзоров таблиц, формул и тп. и это передать сразу нормально людям. Так как переделать уже не вариант.
В играх так же, только в 1000 раз, как кажется, труднее.
Изучал обзоры игры и их + и -: ⁃ Need for speed
⁃ Assassin’s creed
⁃ World of Warcraft
⁃ GTA V
⁃ Gothic
⁃ Medal of honor
⁃ Call of duty
⁃ Flatout
⁃ Fallout
Жанры разные, но суть пути схожая: 1. Каждая игра в первых своих вариантах или вторых выходит крутая, затягивает, выдает максимум оценок критиков и доход.
2. После успеха, производители начинают, как правило, фокусироваться на наращивании количества продаж и меньше касаться продукта.
3. Это влияет на то, что или начинаются большие эксперименты, отличающиеся от первых частей и ухудшает игру или меняется сюжет игры и так же ухудшает игру или в спешке ухудшается технология.
4. И следующие части то продаются, но основа продаж ожидания улучшений. И так раз за разом даже супер успешные игры уходят.
Примеры падений оценок игр (на основе обзоров) в среднем за период 5-10 лет в 2-3 раза: ⁃ Need for speed - спешка за продажами, изменение сути игры и сюжета;
⁃ Assassin’s creed - отхождение от первоначального сюжета;
⁃ World of Warcraft - изменение сюжета игры;
⁃ Gothic - слишком плохое качество 3 части и падение финансирования;
⁃ Call of duty - появилось много политики, изменился сюжет;
⁃ Flatout: компания производитель закрылась, а новая ухудшила суть игры и ее сюжет.
Исключение увидел у GTA. Там с выходом каждой части продажи только растут. Например GTA V к концу 2021 г. принесла
3,8 млрд $, а GTA ||| - суммарно 2 млрд. $.
Отличие, как мне показалось в следующем: 1. GTA с самого основания сильно не меняла модель, сюжет и принцип игры: песочница - мир, где делаешь что хочешь.
2. Монетизация добавлялась на основе опыта других игроков рынка, без спешки.
3. Сама модель игры максимально разнообразная, творческая.
4. Интересно только как юр. и фин. вопросы решались, так как часть игр разваливалось из-за этих ситуаций.
Какие выводы сделал для себя: 1. Первые варианты продукта могут зайти любыми, но если понравилось, то следующие продукты обязаны быть на головы выше и учитывать потребности клиентов.
2. Нельзя изменять себе и себя. Если есть сюжет, который работает и нравится, именно с ним и работай.
3. Делай нормально. Первое впечатление решает. Второго шанса не будет или он будет очень дорогой.
4. Не спеши за деньгами. Людям нужен продукт. Если он крут - его купят по 100500 раз.
5. Решение, принятое не на основе отзывов потребителей может привезти к провалу даже гиганта.
Интересно такое читать? + в коммент
584 viewsTimur Gil, edited 12:12