2022-01-24 14:41:50
До Skyrim была Oblivion, а до Oblivion — Morrowind. Написал о ней.
Многие открытые миры начинаются с возвышенности (Breath of the Wild) или долины (Oblivion), откуда хорошо хорошо видна больш
ая часть мира. Игрок получает общую картину, а потом начинает ее детализировать, гуляя по городам, спускаясь в подземелья и пылесося отметки на карте.
В Morrowind все наоборот. Игрок начинает исследовать мир с низин — как географически, так и по социальной иерархии (ваш персонаж а) иноземец; б) только что из тюрьмы) — ни черта не видит и не знает. Но чем дальше, тем выше поднимается по уровням абстракции, вплоть до long-debated космологических тайн вселенной, которая сама по себе = сон уснувшего бога-разработчика.
Дизайнер Кен Ролстон вел документацию по Morrowind в гипертекстовом формате, вдохновившись фанатским руководством по Might & Magic VI. Это отчасти объясняет, почему тут такая диалоговая система: любая беседа начинается с фразы собеседника, в которой выделены ключевые слова — по ним можно покликать, получить объяснение и еще больше ключевых слов, покликать по ним, и так далее, пока не исчерпаем все кусочки текста, уложенные в персонажа-коробочку.
Уровнем выше над этими ходячими осколкам википедии находится мир, в котором они живут и который исследует игрок. Физическое пространство увязывает диалоги в сеть, где каждый персонаж, подземелье или квест есть складка, хранящая еще одну порцию тайн.
Лейтмотивом через текст протащил низкую дальность прорисовки, которая, на мой взгляд, абсолютно критична для ощущения кроличьей норы. По умолчанию игрок видит не дальше метров сорока от себя, но если увеличить модами дальность обзора, то, например, Вивек — один из впечатляющих городов Морровинда (специально не пишу “один из самых”, мне сложно выбрать среди них “самые”) — будет видно из начала игры. Вивек потрясающий, с какой стороны на него ни смотри, но если не увидеть его издалека, а
найти его в тумане, проследовав по хлебным крошкам из квестов, указателей и транспортных хабов, он произведет совершенно иное впечатление. В какой-то момент он просто возникает перед тобой и загораживает небо. В таком качестве это не просто город, а кусок вот этого самого неохватного sublime.
Эта игра не дает так просто занять выгодную обзорную позицию — право охватить Морровинд умом сперва нужно заслужить. Но в отличие от Bloodborne, здесь не рисуется четкая связь между познанием структур бытия и безумием — боги Морровинда вполне спокойно преисполнились, и страдают больше совестью, чем от истин, которые им явились. Похоже, что ближе всего к объективности та картина реальности, которая открывается через редактор Construction Set.
(Кстати, устную историю создания очень рекомендую почитать. По ней видно, сколько разнонаправленных сил сложилось в процессе создания Morrowind, и насколько удивительно, что она вообще существует)
1.3K viewsArtemiy Kozlov, edited 11:41