Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Идея стать переводчиком и пойти именно в игры пришла мне в гол | Tsundoku-sempai!!

Идея стать переводчиком и пойти именно в игры пришла мне в голову примерно десять лет назад, когда на пиратке WoW WotLK, где мы с гильдией безуспешно траили Синдрагосу уже третий месяц, добавили дейлики на кораблях в Ледяной Короне — но русской версии не нашли и засунули в игру квесты вообще без текста, потому что на английский вариант народ громко взвыл на форуме.
Не в последнюю очередь меня мотивировало желание работать именно в Blizzard: как и многие прекраснодушные студенты, я представляла себе геймдев вообще и переводческую профессию в частности как возможность хоть краем пальца приложиться к созданию любимых вселенных. Собственно начала переводить я тоже благодаря другой любимой вселенной — но, что важно, это был комикс, в котором новый контент появлялся в полностью готовом виде.

Вот уже шесть лет я на полную занятость работаю именно переводчиком игр. В Blizzard я теперь не пойду ни за какие деньги — и дело не только и не столько в том, во что за это время скатились и сама компания, и ее флагманский продукт.

Переводчик в 95% случаев получает в работу совершенно сырой полуфабрикат. Локализация обычно начинается не позднее, чем за полгода до релиза, а в случае реально крупных проектов весь цикл может занимать и целый год. Естественно, доступных сторонним подрядчикам и хоть сколько-нибудь играбельных прототипов на этот момент еще не существует, а для онлайн-игр существовать и не может, сервера-то еще не запущены; максимум контекста, который может быть — пара диздоков, концепт-артов и, возможно, набросок общего сценария.
Права голоса и возможности влиять на то, какие полуфабрикаты приходится переваривать, у переводчика нет, но при этом для того, чтобы адекватно выполнить работу, в эту вселенную волей-неволей приходится до некоторой степени погружаться. С первого взгляда выглядит как работа мечты, а со второго...

Представьте, что новые сезоны своих любимых сериалов вам отныне придется смотреть ТОЛЬКО в первой технической версии — на гринскрине, со скачущими по экрану таймкодами и копирайтами и регулярными черными квадратами на десять секунд с подписями "explosion vfx", а перед началом каждой серии вам будут зачитывать саммари ее сюжета.
Книги — ТОЛЬКО в первом авторском черновике со всеми тавтологиями, тремя вариантами финала и забытыми в первом акте ружьями.
Игры... ну вы поняли, да?

Любое, даже самое гениальное произведение несколько теряет свой шарм, если его выпотрошить, препарировать под лупой по миллиметру все детальки и пересобрать их обратно, но есть один нюанс (с). Современный AAA и AA-геймдев в целом стремится создавать игры, в которых главное — заставить пользователя потратить на них как можно больше времени и напихать в него как можно больше контента, чтобы он не выкатил потом претензию вида А ЗА ШО Я СТОЛЬКО ЗАПЛАТИЛ. Конвейерные открытые миры Assassin's Creed, бесконечные сайд-квесты в Ruined King: A League of Legends Story, отвратительнейший backtracking в Dragon Age: Inquisition, океаны совершенно бесполезного лора в Pillars of Eternity... и я еще даже не начинала разговор о других жанрах, в которых и сюжета-то не предусмотрено, а игровой процесс вот он, 500 с лишним часов в %вставьте_свой_любимый_батлрояль% в стиме.
Маркетологами написано множество трактатов о том, насколько можно растянуть игровую сессию, чтобы игрок не разочаровался в этом пустом мыле и не бросил его окончательно; точки катарсиса в такой огромной махине, заточенной под удержание через "жаль потраченного времени", всегда равномерно размазаны по всему объему текста — и потреблять все это порой довольно мучительно, особенно если игровой процесс как таковой оригинальностью не блещет.