Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Нетерпеливый подписчик возразит мне, что отличный вокабуляр эт | Log of Alprog

Нетерпеливый подписчик возразит мне, что отличный вокабуляр это вовсе не проблема и я зря драматизирую; но язык определяет сознание, и в случае геймдева неизбежно приводит к натягиванию совы на известно что. Приведу пример поубедительнее. Если вы загуглите уровень зарплат в геймдеве, вы скорее всего найдёте опросы, где разработчики разбиты на Frontend, Backend и Fullstack. Привычное разделение в IT, но которое совершенно бессмысленно в геймдеве. Тут сразу несколько проблем.

Прежде всего, поставьте себя на место разработчика игрового движка синглплеерной игры. С одной стороны сервера нет, так что он работает, получается, над клиентом. Записываем во Frontend. С другой стороны, он не пишет саму игру, а для скриптеров его API выступает вполне себе Backend’ом. Наконец, можно заключить, что есть элементы того и другого, и выбрать вариант Fullstack. С равной вероятностью можно занести себя куда угодно. Подобные неоднозначности возникают и со многими другими геймдев-специализациями, если задуматься. В итоге такой опрос не показывает ничего, кроме погоды в унитазе составителя.

Но даже если представить, что мы договорились, кого в какую группу относить, это всё равно бессмысленные надкатегории, которые ничего не значат. В вэбе и мобильных приложениях Front и Back это естественным образом выделившиеся специализации, но в геймдеве такого разделения не произошло. Generalist-программисты у нас разделяются на геймплейщиков, графических, движкописателей/туловиков, иногда отдельно интерфейсщиков. Из геймплейщиков можно отдельно выделять скриптеров; из графических тех.артистов; движковых можно дальше дробить на физику, звук, АИ, сеть и т.п., но это не принципиально. Я не претендую на полноту классификации, но главное, что за категориями «графический программист» или «программист UI» стоят реальные вакансии и карьеры людей, которые двигались по этому пути, а Frontend-программист в геймдеве — это просто искусственная категория. И игровой код, и ИИ, и физика могут выполняться как на клиенте, так и на сервере, но различать их по этому признаку плохая идея.

Это ведь нетрудно задуматься, что некоторые привычные процессы или подходы просто неприменимы в геймдеве; что существует специфика работы. Но львиную долю набежавших энтепрайзников не посещает такая мысль даже на уровне терминологии. Теперь представьте, насколько часто в ваших внутренних процессах происходят спотыкания о всевозможные нюансы, если ваш HR тратит время разработчика на рассказы про вашу продуктовость; PM не видит перед собой геймплейного и графического программиста, а оперирует в голове выдуманными категориями; а программист интерфейсов требует ТЗ за два месяца и по шаблону мобильных приложений. И это только внешние очевидные проявления, а дьявол в мелочах и повседневном опыте.

Если слышите, что кто-то бездумно тащит в наше ремесло чужую терминологию, гоните его, насмехайтесь, зовите земляным червяком.