2022-02-08 07:38:58
Как сделать хорошую игру?Десяти простых шагов, бесплатных видеоуроков или ещё каких-нибудь топов игровых механик для м3 игр я предоставить не в состоянии, я даже не геймдизайнер ну.
Я такой же начинающий разработчик игр, как и все вы когда-то ими были.
Почему я пишу этот пост? Я хочу, чтобы игры, а точнее их разработчики стремились к тому, чтобы делать продукт, которым можно не только гордиться, но и чтобы в него поиграть при людях было не стыдно.
Итак, десять простых шагов.
Шаг первый. Летим в Сингапур и курим там кальян на молоке.
Табличка «Сарказм».
Десяти шагов не будет, я же написал.
В общем начать хочется с определения «игры». Популярное мнение гласит, что игра это «получение игрового опыта» и на этом в определении можно поставить точку. Вроде все понятно.
Тогда какая игра считается хорошей? Наверное игра, которая дарит игроку хороший игровой опыт, правильно?
Ну вроде глупость написал, понятное дело что хороший. Какой опыт-то?
И вот тут у нас уже рождается набор разных противоречий.
Хороший это сложный или простой? Хороший это глубокий опыт или поверхностный? Хороший это много опыта целиком или мало опыта по чуть-чуть?
Я думаю, что лучший способ решить эту головоломку это избежать понятий сложный, простой, глубокий и прочее.
Дело ведь не в том какой опыт получает игрок. Дело в том, какой опыт игрок привносит в саму игру. Во как закрутил, да? Надеюсь понятно.
Наверное здесь стоит добавить какой-нибудь пример. Вот какой опыт привносит игрок в шутер?
Я думаю что такой: игрок привносит опыт прицеливания и нанесения противникам урона. Во вторую очередь игрок привносит навыки ориентации в пространстве, коммуникации и другие второстепенные вещи.
Так вот, какой же шутер делает игровой опыт таким, чтобы игроку это понравилось?
Я думаю, что это такой опыт, который игрок имеет больше всего.
Например, если вы метко стреляете — вы будете играть в шутер, если вы креативный человек — вы пойдете строить замки в Майнкрафт, ну а если вам нравиться смотреть и анализировать вы будете играть в какой-нибудь квест или интерактивное приключение. Вроде бы очевидно.
Возьмем к примеру появление новых жанров в индустрии.
Вот мы прекрасно жили без ферм и были когда-то времена когда такого жанра не существовало. Жанра не было, а опыт был. Какой опыт?
Опыт разведения хозяйства, кормления коров, свиней и уток, опыт ухода за фермой в общем. Думаю пример понятный, а что делать с более сложными жанрами?
Допустим у нас вчера появился жанр сити билдеров. От куда у человека мог взяться опыт строительства города?
Тут немного другая ситуация, опыта как такового не было, а вот желания строить города и мыслей о том как правильно построить мегаполис было предостаточно.
Не нужно быть строителем, чтобы заметить неровности дороги или архитектором, чтобы увидеть угловатость зданий. Эти шероховатости наших городов рождают эмоции, которые тоже в каком-то смысле опыт, который хочется применить.
Пойти и выровнять дорогу это долго и дорого, а вот поиграть в игру про строительство дороги поможет выплеснуть накопившуюся обиду в игровой форме и получить заряд дофамина без особых усилий. Заодно поняв, в игровой форме конечно, как много времени и денег стоит та самая дорога и как сложно найти подходящих специалистов для её строительства.
В каком-то роде вот это вот применение опыта можно считать терапией на каком-то эмоциональном уровне. Ты начинаешь лучше понимать специфику строительства дорог, зданий и городов, таким образом лучше осознавая сложности и преграды на этом пути.
Возможно, может показаться, что происходит путаница, между тем какой опыт привносит игрок, а какой получает. На самом деле путаницы здесь нет.
Игрок получает опыт, конечно, но это опыт это переработка его собственного опыта. Игра лишь перерабатывает опыт играющего в него человека.
Игра состоит из кнопок, интерфейсов и картинок, которые считывают опыт игрока с целью вернуть ему его в том виде, который игрок уже считает и преобразует в нечто новое.
287 viewsАнтон Василевский, 04:38