Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Ничто не истина

Логотип телеграм канала @intersubject — Ничто не истина Н
Логотип телеграм канала @intersubject — Ничто не истина
Адрес канала: @intersubject
Категории: Без категории
Язык: Русский
Количество подписчиков: 44
Описание канала:

В поиске объективного. Комментарии, пожелания, идеи можно писать сюда: @mascult

Рейтинги и Отзывы

3.00

2 отзыва

Оценить канал intersubject и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

0

3 звезд

2

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения

2018-06-20 06:33:20 Игровая зависимость официально признана болезнью:
https://www.igromania.ru/news/75677/Zavisimost_ot_videoigr_priznana_psihologicheskim_zabolevaniem.html

Очень смущает описание симптомов. "Основной признак заболевания — значительное вытеснение личного, семейного, социального, учебного, профессионального или любого другого аспекта жизни в угоду видеоиграм".

Выглядит как карательная медицина. Друг, ты со своими игрушечками как-то сильно отклонился от общепринятых норм поведения. Пойдем делать тебя нормальным.

На мой взгляд у зависимости, даже деструктивной, может быть только два критерия, которые превращают ее в болезнь:

1. Критическая угроза здоровью и жизни
2. Человек от этой зависимости психологически или физически страдает

Все. Все остальное - предпочтение игр семье или учебе - личный выбор человека, который стыдно называть болезнью в XXI веке.

Еще можно напомнить ВОЗ, что частенько игровая зависимость, как и любая другая, - это лишь следствие серьезных психологических проблем. И лечить нужно причину
230 viewsedited  03:33
Открыть/Комментировать
2018-05-30 13:06:12 На "Ноже" вышла очень спорная, но зато с пафосным названием, статья про геймификацию всего и вся: https://knife.media/gamify-life/

90% написанного в статье c трудом можно соотнести с термином. Там есть про социальную инженерию, фасилитацию, имитацию условий и еще кучу всего, но этот винегрет лишь издали похож на геймификацию, поэтому автор торопливо майонезит его последним абзацем, суть которого "все есть игра".

Социальная инженерия ни к чему хорошему не приводит и с играми имеет только один общий механизм - принуждение к следованию правилам.
Имитация каких-то условий - это тоже не про игры, потому что они, конечно, имитируют все подряд - будь-то работа на ферме или война на Западном фронте - но есть игры и вовсе без имитаций чего бы то ни было, но они все еще остаются играми

Проблема в том, что нет четкого понятия игры. В первую очередь, потому что для млекопитающих игры вообще являются нормальной частью жизни, которая очень помогает выживать. А потому наш мозг не приучен отличать игры - то есть некий подвид симуляций - от самой реальности. Это основа обучения. Чтобы стать пилотом, нужно научится управлять самолетом в безопасном симуляторе. Чтобы пойти в настоящий бой, нужно провести множество учений, которые симулируют боевые действия. Мы с древности приучены к жизни понарошку.

Но все-таки когда некий набор осмысленных действий становится игрой? Про это написано много книжек и все они будут отвечать по разному - потому что геймдизайнеры, биологи, социологи, спортсмены и философы никогда не ставили перед собой задачи договориться о том, что же это такое и поют исключительно свою песни.

Но вот что делает игру игрой 100% - у нее всегда есть цель, но создается игра ради процесса. Это уникальная ситуация. Потому что ради цели можно работать, но не играть. Потому социальная инженерия такая плохая штука - она про какие-то цели, а не про людей и их чувства. При этом есть куча вещей ради процесса, но у них нет цели - аттракционы, например, или игрушки (важно понимать отличие). Так что игровая механика - это в первую очередь такая механика, которая гарантированно дарит игроку эмоциональный опыт от процесса достижения цели. Фан - вот краеугольный камень игры.

Примером может служить любая игра. Возьмем, "Мафию". Конечно, у каждого игрока есть цель в зависимости от выпавшей роли - найти всех мафиози или уничтожить всех мирных жителей. Но существует эта настолка не для этого, а для удовольствия от ролевого общения - потому что ядро игры именно разговоры игроков.

Еще интереснее - страйкбол. Это, безусловно, игра, но почему тогда боевые учения - не игра? И то и другое - имитация реального боя. Но если в учениях все заточено на цель - отработке тактических приемов, обучение солдат и т. д., то в страйкбол люди играют исключительно ради фана.

Так что геймификация должна выполнять одну четкую задачу - доставлять участникам (будь-то офисные работники или жители многоквартирного дома) эмоциональное удовольствие от процесса выполнения цели (будь это увеличение продаж или экономия на коммуналке). Имитация "Представьте, что вы мои гости и поешьте бумажных конфет" не увеличивает удовольствие от процесса жевания бумаги - это все еще странная и совершенно нефановая процедура
220 viewsedited  10:06
Открыть/Комментировать
2018-05-29 11:36:06 Продолжаю мусолить тему преступления и оправдания. Все же есть какие-то материи, которые могут спасти человека, если жестко накосячил против самой человечности?

Время, скажем. В УК РФ есть понятие срока давности - как срок давности преступления (уличенное лицо уже поздно привлекать к ответственности, потому что прошло много лет), так и срок давности наказания (по каким-то причинам лицо не посадили в тюрьму сразу, а когда все же решили посадить - уже вышел срок).

Звучит логично. Если человек когда-то сделал кому-то плохо, но затем было доказано, что 15 лет он больше никому не навредил (потому что изменился, например), есть большой шанс, что больше он так делать не будет. Да и вообще это ведь огромный срок - 15 лет. Двадцатилетний парень и тридцатипятилетний мужик, скорее всего, имеют очень мало общего (у них даже не осталось общих атомов) - как физически, так и психологически. И вряд ли в 35 лет хочется нести ответственность за какого-то странного оболтуса двадцати лет от роду, которого ты в том числе можешь искренне ненавидеть!

Более того, события 15-летней давности можно банально не помнить. Конечно, вряд ли кто-то может забыть, как он убил человека, но с памятью всякое бывает. И вот проблема - если преступник не помнит своего деяния (допустим это реально доказать), можем ли мы считать его виновным? Ведь если этого нет в его памяти, то не может являться и частью личности.

Однако УК - это не вся интерсубъективная реальность общества. В современном мире можно вполне легитимно избегать или даже открыто обвинять людей, которые с точки зрения УК преступниками являться не могут за выходом срока давности. И иногда это может достичь масштабов мировой травли, как бы человек не раскаивался. Почему? Да потому что в отличие от нашей памяти, общественная память достигла своего идеала - человечество помнит все, спасибо интернету. Единожды запачкавшись сегодня отмыться уже невозможно.

И теперь перейдем от уголовных фигурантов к обычным людям. Как нам жить, если сегодня постыдный (или не очень) фейл, скорее всего, будет запечатлен со всех ракурсов и навсегда останется в сети? Если раньше можно было реабилитироваться условным сроком давности своего фейла, то сегодня такого срока нет - и фотка нобелевского лауреата десятилетней давности, где он в момент пьяного падения на пол какого-то бара - может послужить темой для буллинга, каким бы хорошим человек не был.

Причем само наличие фейла необязательно. Наша память коварна. Даже если мы увидим новость, что кого-то обвинили, а после этого почитаем и опровержение, то все равно отношение к человеку прежним не будет. Потому что предъяву мы запомним хорошо, а опровержение - не факт. Ибо мы заочно верим, что просто так не обвиняют.

Что делать, если вы стали жертвой буллинга? Идти к психологу.
Что делать, если вы сами кого-то, пусть даже мысленно, прессуете? Я уже приводил одну цитату из "Июня" Дмитрия Быкова - услышав что-то плохое о человеке, не верьте хотя бы первые три минуты
160 views08:36
Открыть/Комментировать
2018-05-25 10:07:47 Человек совершил ужасное преступление - например, изнасиловал несовершеннолетнего. Могут ли его прошлые заслуги - например, открытие, подарившее человечеству невиданное долголетие, а самому человеку - Нобелевскую премию, служить оправданием этого поступка? Нормальному человеку в обычной ситуации ответ очевиден - разумеется, нет.

Я начал читать "Люди среди деревьев" Янагихары. И, как и "Маленькая жизнь", дебютный роман действует на меня магически. Мне хочется вести читательские записки, накидывать на бумагу впечатления, пока они свежи. Жаль, что жанр читательских записок как-то угас давным-давно и остались только сухостойные и выдержанные в нейронном рассоле рецензии.

"Люди..." начинаются с того, что редактор мемуаров главного героя, оправдывает его преступление (изнасилование, как раз-таки) небывалыми заслугами гениального ученого и вообще человек он хороший. Отношение автора к этому однозначно прослеживается - Янагихара открыто презирает и ГГ, и его защитника.

Заметьте, что в США, на родине писательницы, прослеживается полная солидарность с ее мыслью. Любой серьезный проступок ставит крест на карьере любого, даже крайне успешного человека. Так случилось и с Кевином Спейси, и с Ванштейном, и еще со многими. Сквозь шоры старого убогого патриархального мира это кажется странным. Ну, это же всесильный продюсер, что он, не может заткнуть рты кому надо? А вот и не может. Никто не равнее остальных.

Наши российские субъективные реалии немного отличаются. Я сейчас даже не про Слуцкого, и не про всех этих умников, которые умудряются жертве говорить "сама виновата". Как-то я уже ставил в пример отношение к Сталину (https://t.me/intersubject/8). По факту он очень похож на всех этих попавшихся на домогательствах ребят. Если спросить даже самого упоротого сталиниста, то он признает, что были и репрессии, и раскулачивание, и "десять лет без права переписки", и концлагеря. Но при этом не будет считать того преступником - потому что якобы хороших дел больше, чем плохих. Далеко ходить не надо, можно, например, пересмотреть интервью Дудя с Грудининым.

Проблема, разумеется, в нашей природе. 99% времени своего существования человек разумный жил с четким пониманием, что вожаку можно немного больше, чем остальным. И кто все эти продюсеры, депутаты и диктаторы, как не большие улюлюкающие вожаки стаи двуногих приматов? Мартышка в нашем мозге на вопрос "Почему ему это позволяется?" легко ответит "Потому что у него самая большая дубина".

Что с этим делать? Искоренить само понятие вожаков в своей голове. Тогда, помимо авторитаризма и социального неравенства, исчезнут и все те проблемы, над которыми бьются психологи - со всеми фигурами отцов, учителей и начальников, которые так нас всех нервируют
164 views07:07
Открыть/Комментировать
2018-05-15 15:46:07 Почитайте статью про игру Detroit: Become Human, которая выходит уже вот-вот:
https://etika.nplus1.ru/untermensch/Detroit?utm_source=obrazovach&utm_medium=social&utm_campaign=kakimi-okazhutsya-posledstviya-razvitiya-isk

Статья диво как хорошо приходится в тему к посту про Westworld (https://t.me/intersubject/56). Она написана довольно небрежно (что говорит об отношении n+1 к игровой индустрии, но об этом в другой раз) и водянисто, но есть хорошие моменты, которые зацепили. Я уже упоминал Detroit: Become Human на этом канале и очень жду выход игры. Если все пойдет хорошо, то это должно стать сильнейшим после вышеозначенного сериала высказыванием на тему ИИ в искусстве. На деле Detroit и Westworld вполне могли бы существовать в одной вселенной, где восстание поднимают не только андроиды в парке развлечений, но и "обслуга" во внешнем мире, которая по факту в "Мире дикого запада" должна быть.

В статье говорится правильная мысль - что сериал, что игра рассказывают отнюдь не об андроидах, а о людях. И это стопроцентно верно. Помимо того, что я уже писал - о проблеме творцов и о "бегстве в игру", это еще и истории об ущемлении прав и о "втором сорте". Все это - сугубо человеческие темы. Поэтому во всех произведениях ИИ так похож на человека - не обязательно внешне, - хотя разумеется он будет совсем другим.

Еще одна интересная мысль - в Westworld показано восстание не столько андроидов, сколько NPC-персонажей. Что еще раз говорит в пользу теории, что это история о самоустранении творца и смерти бога, а не о восстании машин. Даже интересно было бы сделать игровой мир и населить персонажами на основе нейросети, взаимодействие с которыми непредсказуемы для игрока и никак не контролируются дизайнерами. Скорее всего, получился бы довольно скучный хаос для пользователя (что и показано в сериале - гостям нравится ровно до тех пор пока андроиды предсказуемы и послушны), но суть-то была бы и не в пользователях, а самих персонажах.

Что касается ИИ, то пока очевидно, что и высказывания алармистов с Илоном Маском во главе, и рассуждения о правах роботов пока больше говорит о нас, как о человеческих существах, чем о прогнозировании будущего.

С одной стороны мы боимся искусственного интеллекта, потому что знаем себя. Человек - самое мощное существо на планете, и оно ожидаемо подавило весь остальной животный мир. ИИ будет еще умнее и лучше - и мы думаем, что единственный путь для него - наш путь насилия и доминирования.

С другой стороны, мы боимся, что скоро вещь станет личностью, и мы, по глупости, прошляпим этот момент и по факту станем эксплуататорами. Теперь нужно ИИ защитить от нас, а не наоборот.

Обе версии, как мне думается довольно далеки от реальности, потому что слишком про людей
172 views12:46
Открыть/Комментировать
2018-05-03 10:28:57 Продолжая развитие предыдущей темы. Знаете, есть одна большая проблема у любого вида искусства (и технологий, но об этом позже). Даже постмодернисты с ней не справились, хотя казалось бы. И проблема это - единоличная фигура. Фигура Творца, если продолжать тему Westworld. Но и не только. Есть еще Отцы, Боги, Герои, Учителя - в общем, целое множество, семь из них даже справедливо обожествлены Джорджем Мартином в "Песни Льда и Пламени".

У этой проблемы есть даже имя - патриархальный мир. Которое десятилетие он агонизирует, но все еще крепко сидит в головах у авторов. Что бы вы понимали - Мать, Родина, Дева и прочие женские персонификации тоже вполне патриархальны. Проблема не в том, что это мир порожденный мужчинами. На деле все гораздо хуже - мы все еще живем в примитивной парадигме мира, который придумали мужчины-воины, некогда важнейшее сословие в обществе. Изгнать из коллективной памяти десятки тысяч лет Воина у нас не получится еще долго.

Именно поэтому я в конце прошлого поста написал о суициде всего человечества, а не конкретного изобретателя ИИ. Во-первых, потому что конкретного изобретателя не бывает. Да, кто-то конкретный приходит к светлой мысли о единстве пространства и времени, кто-то определенный изобретает переменный ток. Но убери этих ребят из общества - и они не смогут ничего. Когда-то я уже писал о том, что со временем охотников и собирателей, человек, как отдельная личность, эволюционировал довольно слабо. Мы так далеко продвинулись в науке, искусстве и производстве лишь благодаря совершенствованию коммуникаций между людьми. Речь, а за ней и письменность, язык, математика - и дальше, дальше к книгопечатанию, телеграфу и, наконец, интернету. Все мы, независимо от уровня образования, мало что значим друг без друга. Одна голова хорошо - но пара миллиардов голов лучше. Не столь важны идеи, как обмен ими, также как в нашем мозгу не столь важны сами нейроны, сколь связи между ними.

Поэтому не будет конкретного изобретателя ИИ, хотя кому-то, безусловно, вручат за это нобелевку. Лишь наш эгоцентричный мозг придумывает фигуру, которая решает, изобретает, действует. Мы нуждаемся в ней, особенно в современном мире. Люди никогда еще не были настолько инфантильны. Мы, каждый из нас, лично, делегировали обществу буквально всю деятельность, которую раньше человек делал сам. Кто-то за нас добывает нам еду, строит убежища - и даже придумывает нам досуг и о чем нам думать. Охотник и ранний земледелец управлялся с этим всем сам - и у него не было проблемы с мотивацией, осознанностью и чувством ответственности. Он жил здесь и сейчас, потому что иначе не жил бы вообще.

Мы разучились так делать, потому что физически не выжить сейчас довольно затруднительно - зато выдумали Бога, Царя, Отечество (чувствуете - абстрактность образа растет, а патриархальность как была, так и осталась). Всегда есть кто-то, кто сделает за нас и при этом лучше. Неудивительно, что современный человек настолько часто страдает от психологических проблем.

Мы сами себя так воспитали. Вопреки собственной коллективной природе мы делаем все наоборот. В школе над нами довлеет фигура учителя, который один - умнее вас, двадцати оболтусов за партами. Хотя казалось бы очевидно, что человек обучается совсем не так.

Ни разу не замечали, как дети быстро учатся друг у друга, просто играя в песочнице? Или как даже самый посредственный сотрудник раскрывается в мощном коллективе профессионалов? Обучение - как и все остальные аспекты жизни - должно проходить без довлеющей авторитарной фигуры. Забавно, что нам хватает думалки это понять, чтобы быть либералами, но не хватает - чтобы вырваться из патриархального мира в большой распределенный мир. Вот мы и для блокчейна дошли:) Забавно, что общественное устройство так хорошо прослеживается через материальные вещи. Современный интернет с его серверами, огромными дата-центрами, где половиной всего владеют Амазон и Гугл, очень хорошо показывает то, как мы - изобретатели сего - мыслим. А новое - распределенные сети - хорошо демонстрирует куда дует ветер перемен
158 views07:28
Открыть/Комментировать
2018-05-02 18:47:27 Лично для меня самый сильный момент сериала Westworld содержится во вступительных титрах первого сезона. Когда недоделанные руки андроида вдруг поднимаются над клавиатурой, и мы понимаем, что пианино - механическое и вовсе не нуждается в музыканте для извлечения мелодии. Сей жест интерпретировать можно как угодно и всякий вариант будет по-своему верным. Это и очевидное сравнение самостоятельного музыкального инструмента и андроидов из сериала - нужна ли им рука сценариста, дизайнера и рамки сюжета? Это еще и притча о самоустранении творца - мелодия, игра, книга, песня и тем более искусственный разум не будут полноценными, если автор не отпустит их. На деле это очень старая мысль, ее придумали постмодернисты, когда еще сами не знали, что так называются.

Механическое пианино в самих эпизодах является важным звеном - оно открывает сцены и задает им настроение. В этом плане можно выделить два наиболее пронзительных эпизода. Первый, где на инструменте играет Форд, а точнее делает вид, что играет прежде чем поговорить с Человеком в черном. Мысль понятна: важный гость ясно дает понять создателю парка, что тот вряд ли его полностью контролирует - а оператор показывает нам самостоятельно скачущие клавиши. Второй эпизод еще любопытнее - когда Мэйв, зайдя в бордель, первым делом захлопывает пианино, обрывая мелодию. Эта сцена по силе примерно того же уровня, что и закрывающая сцена первого эпизода.

Westworld сегодня, на мой взгляд, наиболее подходящее эпохе произведение искусства. На поверхности это история о людях, стремящихся сбежать в выдуманный мир от своей лишенной цели жизни. Менее изящно сейчас об этом снимают примерно все. Начиная со Спилберга экранизировавшего "Первому игроку приготовиться", заканчивая совсем уже несерьезной перезагрузкой "Джуманджи". Обе эти вещи в тысячу раз не так хороши, как творение HBO, но тренд понятен. Побег в игру - традиционное хобби миллионов людей. Потому что игра, в отличие от жизни, дает цель - и с каждым днем все более долгосрочную. Люди играют в одно и то же годами и если тенденция не спадет, то скоро аккаунты будут передаваться по наследству.

Но важно ли это? Нет, конечно. Это все стандартная мозговая химия с дофамином во главе. Игра привлекает, потому что это простой способ получить легализованный самой природой наркотик. С этим даже унылые "Ходячие мертвецы" справляются. Алексей Иванов говорил, что "Ходячие" - вовсе не постапокалипсис. Это счастливая утопия: "...зомби-апокалипсис — утопия XXI века. Современный человек очень инфантилен. Его проблемы за него решают социальные институты, власти, технологии. И утопия для такого человека — утопия подростка — как раз мир зомби-апокалипсиса. Не надо ходить в школу или на работу, бери любую тачку, оружие и продукты и бегай в свое удовольствие, стреляй в кого угодно. А зомби противные, ходят медленно, убивать их легко, приятно и, в общем, полезно. Рай!"

Любое вменяемое MMORPG, конечно, уделает "ХМ" в создании подростковой утопии, так что примем как факт - создание виртуального мира мечты - это совсем не то, к чему стремятся шоураннеры хороших сериалов. Это лишь дофаминовая затравка.

Если двигаться дальше, вглубь лабиринта, то встает ницшеанский вопрос о роли человека. Если человек - Творец, то лучше бы он умер. Впрочем, необязательно - важно лишь самоустранение, убирание рук с клавиш. Но HBO любит эпатаж, потому human must die вслед за своим богом. И это - по-настоящему интересно. С точки зрения алармистов, типа Илона Маска, создание полноценного ИИ уничтожит человечество - вряд ли буквально, как в "Терминаторе", скорее, тем фактом, что человек несомненно деградирует под опекой ИИ и домашним животным своего детища.

Но версия Westworld мне нравится больше. Что если все прогрессивное человечество просто в силу такого странного закона творчества - должно будет совершить добровольный суицид после того, как создаст свое лучшее творение? Во всяком случае, если бы я верил в бога, то именно в такого - который прямо по заветам Ницше добровольно развоплощается, после того, как ребро стало Евой
426 views15:47
Открыть/Комментировать
2018-04-23 18:26:22 В книге "Все лгут. Поисковики, Big Data и Интернет знают о вас всё" Сет Стивенс-Давидовиц утверждает, что информационных пузырей не существует. Что этот кошмар, из-за которого и началась эпоха постистины, на самом деле - глубокое коллективное заблуждение.

Получается очень забавно. Беспокоясь о том, что пузыри порождают заблуждения, которые становятся убеждениями, мы обманули сами себя. По-моему, это лучше всего - после блокировки телеграма, конечно, - иллюстрирует современный мир.

Сет смотрел на то, куда в интернете ходят типичные консерваторы и типичные либералы. Если верить теории информационных пузырей, то обе группы существуют в своих мирках, читают сугубо определенные блоги, смотрят строго выборочные каналы на ютубе и узнают новости из "своих" СМИ. В реальности, конечно же, все не так. Американские консерваторы с удовольствием смотрят республиканский канал FOX, да, но это не мешает им тусоваться и сраться в комментах во вполне либеральной Нью-Йорк Таймс. И наоборот - либералы ходят на республиканские форумы и смотрят консервативные ТВ-каналы.

В России это увидеть еще проще - достаточно посмотреть на паблики в ВК. Активные комментаторы Лентача с удовольствием ходят в паблик канала Раша Тудей. А аудитория РТ в свою очередь с удовольствием Станиславского читает Лентач. То есть они все в курсе о других точках зрения, мнениях и так далее. А значит, информационных пузырей не существует. Да?

Нет. Дело в том, что информационный пузырь может быть не только внешним понятием, но и внутренним. Ходить на другие паблики и новостные сайты недостаточно, чтобы его разорвать. Но достаточно, чтобы вызывать эхо постистины - срач, который ни к чему не приведет. Пузырь - в голове. Он шепчет, что другое мнение - это купленные госдепом нацпредатели, кремлеботы, бузотеры, нашисты. Если человек выказывает свое несогласие, то у любого ходящего в "альтернативные источники" включается защитный механизм: это ненастоящие люди, либо маргиналы, либо это все за деньги. И пузырь никуда не девается, человек продолжает в нем уютненько существовать, как профессор Лейбе в своем яйце отрицания новой красной реальности.

На деле исследование Сета показывает только то, что алгоритмы соц. сетей работают скорее против человека, чем ради него. Человек ХОЧЕТ видеть другие мнения, другие новости и факты вне круга его обычных интересов. Скорее всего, лишь для того, чтобы убедиться, что он все делает правильно и его болото самое комфортное.

Что с этим делать? Да, пожалуй, ничего. Как бы нам не хотелось прогресса, плюрализма и движения вперед - убеждение и аргументы в новом обществе не работают. Система регулируется сама с помощью крупных потрясений. Пожар в Кемерове как раз такой случай, но необязательно потрясение должно быть катастрофическим. Например, переход к технологической сингулярности, колония на Марсе, победа над старением или появление полноценного ИИ - вполне положительные события, которые в скором будущем вызовут большие сдвиги в сознании людей
171 views15:26
Открыть/Комментировать
2018-04-17 17:42:30 Предлагаю отвлечься немного от повестки дня и заняться тем, зачем этот канал возвращался к жизни. Сегодня будет в целом про то, как нас обманывает собственный русский язык, а в частности - про слово "дизайн".

У моей профессии есть один существенный минус: никто не знает, что я делаю.

Гейм-дизайн - профессия молодая, особенно в России, да еще и относится к довольно узкой нише внутри IT. Для большинства это просто черный ящик, где люди что-то мутят такое, не слишком имеющее к жизни отношение. Поэтому сходу понять кто такой геймдизайнер - сложно.

Но это - не основная причина непонимания. Основная кроется в ассимиляции слова "дизайн". Русский язык потому велик и могуч, что хорошо умеет впиТывать и гибко впиСывать в свои правила практически любые заимствования. Но помимо чисто технологической обработки слова - когда оно приобретает склонения, падежи и даже превращается в другие части речи - слово проходит и семантическое искажение.

90% людей, которые узнавали о моей работе, обычно предполагали, что я рисую. Так уж сложилось, что "дизайнер" в первую очередь это тот, кто рисует логотипы, верстает сайты, делает рекламные баннеры и т. д. Соответственно, логично предположить, что с приставкой "гейм" дизайнер будет рисовать для игры.

Это проблема заимствований - почти все слова так или иначе меняют свое значение. На первом курсе я написал курсовую по англицизмам - более-менее свежим на тот момент. Там, помимо всего прочего, я разбирал, как обрусели новые понятия из английского языка. Например, PR тогда как только не определяли - сейчас с этим лучше. А вот дизайн существует в языке гораздо дольше пиара, но его изначальный смысл все еще ускользает от людей.

Итак, если смотреть в английские словари, то дизайн - это совокупность идей, задумок и намерений, которые предшествовали итоговому продукту. Например, оригинальное название Стивена Хокинга о происхождении Вселенной - The Grand Design. Понятно, почему книгу перевели, как "Высший замысел", а не "Великий дизайн" - потому что Вселенная не нарисована.

Из этого порождаются и забавные ситуации - например, когда русскоязычное интернет-комьюнити начинает обсуждать концепт нового автомобиля, автономного дома или летающего такси. Часто новость об этом начинается так: "Дизайнер концерна BMW разработал..." И это сразу вызывает популярную волну комментариев а-ля "Ааа, дизайнер! Так это нежизнеспособно". Им кажется, что дизайнер рисует машинку, не задумываясь о нюансах технологии, эргономичности и т. д. Если бы было написано "инженер концерна..." - другое дело! Хотя не инженера это дело - концепты разрабатывать.

Суть, конечно, в том, что дизайнер не нарисовал машинку - этого мало. Он ее придумал. Во всех смыслах - как она будет ездить, что у нее будет за движок (или варианты движков), какой примерно расход, как распределяется внутреннее пространство корпуса... и так далее и так далее. Как правило, дизайнер хорошо разбирается в нюансах собственной индустрии - потому что с него все и начинается.

В русском языке есть хорошее понятие "образ". Дизайн - это образ того, что придумываете вы или ваша команда. Так что гейм-дизайнер - это тот, кто держит в голове цельный образ еще не существующей игры и транслирует его остальной команде. Так что я на предположения о своей деятельности обычно отвечаю так: "Я не рисую игры, я их придумываю".

Так что если боитесь быть обманутыми фейковыми новостями, недостоверной информацией или предвзятостью автора текста - не переживайте. Вы уже обмануты самим языком
189 views14:42
Открыть/Комментировать
2018-04-17 17:22:45 Channel photo updated
14:22
Открыть/Комментировать