Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Интересное про геймдизайн. Это небольшая старенькая статья про | Вроде культурный человек

Интересное про геймдизайн. Это небольшая старенькая статья про условность времени и смерти в играх, и про разные хорошие, неудачные и переламывающие ожидания игроков примеры (очень поразил кейс, где можно завалить босса, просто зайдя в игру через недельку, потому что он умрет от старости. Магнифисент).

Но комменты, как водится, веселее. Там обсуждают, во-первых, почему бы не подумать о том, как делать игры не о самосохранении (выжить и пройти дальше — ключевой мотиватор в большинстве жанров), а, например, о самопожертвовании или другой важной культурной ценности. Это, честно говоря, бомбическая мысль, которая если и не содержит в себе какого-то продуктивного ответа на главный вопрос вселенной видеоигр (как медиуму перестать вырождаться в бесконечном самоповторении), то как минимум помогает посмотреть на проблему под другим углом. Могут ли игры как жанр уйти от идеи вечного прогресса? Это непонятно, но очень интересно.

Во-вторых, время и смерть — очень важные переменные, потому что на их плечах стоит игровая репитативность, ключевое и главное допущение, на котором на данный момент едет весь медиум. Если кратко: любая сцена может повторяться бесконечное количество раз, пока игрок не разберется, что в ней делать (в зависимости от жанра делать надо разное, но суть примерно одна), и не попадает в следующую сцену, где правила те же. Время остановится, смерть никогда не будет концом. Бесконечная репитативность.

С одной стороны, это кажется неизбежностью, с другой — последствием рыночного (кха) устройства индустрии. Чтобы продавать игры за большие деньги, нужны большие игры, которые невозможны без репитативности (ибо невозможно сделать большую форму из уникального контента), чтобы сделать большие игры, нужны большие ресурсы, чтобы отбить потраченные ресурсы, нужно продавать игры за большие деньги. Упрощенно, но так. Небольшие игры за небольшие деньги, которые делают небольшие команды, могут позволить себе больше свободы в работе с игровым опытом и игровыми приемами, но игры будут небольшими, как и их аудитории. Тут, в общем-то, допустимо рассуждение о том, как капитализм заставил нас делать Только Массовые Вещи Для Широких Аудиторий, но есть и простая истина: интерес игроков вполне измерим, и он тянется к массовым большим репитативным штукам. Забавно, но факт: эта ситуация глобально не меняется уже много лет, потому что в видеоиграх, в жанре, который был эдаким дисраптером медийного устройства, сейчас очень большой шаг изменений: чтобы проверить гипотезу, нужно все равно тратить довольно много времени на разработку даже небольшой игры, а потом продвижение, а потом, а потом. Долго.

Технический потолок роста объема игр, однако, близко, и интересно, что будет дальше: да, есть всякий VR, где ставка вообще на другое, но что останется более «традиционному» геймингу? Выкручиваться! Отсюда вполне может вырасти что-то новенькое (было бы неплохо, а то реально играть-то и не во что).

Время и смерть, это, однако, еще веселее — вполне возможно, отвязавшись от идеи прогресса в играх (заинтересовалась сама этой мыслью) можно придумать и новые механики, и новые нарративные структуры. We will see.