Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Цифровой геноцид

Логотип телеграм канала @gulagdigital — Цифровой геноцид Ц
Логотип телеграм канала @gulagdigital — Цифровой геноцид
Адрес канала: @gulagdigital
Категории: Технологии
Язык: Русский
Количество подписчиков: 3.04K
Описание канала:

Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и иногда экстравагантными!) методами.

Рейтинги и Отзывы

2.67

3 отзыва

Оценить канал gulagdigital и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

1

3 звезд

0

2 звезд

2

1 звезд

0


Последние сообщения

2022-08-26 14:45:01
Пятница, немного личного.

Обратите внимание на кнопку поиска на стековерфлоу — это какой-то запредельный уровень работы с UX и HCI. Решение предлагает гугл Colab, и, конечно, они прям мастера по части коллаборативного редакторского ПО
727 views11:45
Открыть/Комментировать
2022-08-25 10:43:16 Tools and Approaches for Transforming Museum Experience
340 views07:43
Открыть/Комментировать
2022-08-25 10:42:27 Cooper Hewitt Design museum

Исследование центров по изучению взаимодействий и дизайна всегда удивляет: в США, например, существует Смитсоновский музей дизайна. Cooper Hewitt — единственный музей в Соединенных Штатах, посвященный исключительно историческому и современному дизайну. Тут надо написать, что Смитсоновский институт назван «чердаком нации», и я никогда не видел более запутанной информационной архитектуры порталов. Желающие могут посмотреть в вики на логотип институтов (там все празднично, прям по Галковскому)

С одной стороны, они проводят публикации и исследования классиков американского дизайна https://www.cooperhewitt.org/publication-category/books/ (нашел очень прикольную книгу про медианные фигуры Дрейфуса), а с другой стороны, предоставляет и некоторые интересные находки по взаимодействию с музейными экспонатами и диджитал поддержкой: есть подразделение Interaction Lab. https://www.cooperhewitt.org/interaction-lab/ Я знаю, что на ЦГ подписано достаточно большое число ребят из культурки, так что можете скачать руководство по инструментам внедрения инноваций, технологий во все это кураторство.

Периодически создают веб-эксперименты для современных музеев и технологий музейных, тут бывает интересно — я когда-то работал в этой отрасли. https://www.cooperhewitt.org/activating-smithsonian-open-access/
Особенно получилось решение с часами-картиной для пользователей, которые могут создать часы из изображения искусства. https://artclock.redpaperheart.com/

Из рубрики смешное: курьезная выставка в иммерсивной цифровой комнате об обоях и обойных покрытиях за всю историю США https://collection.cooperhewitt.org/departments/35347503/
311 views07:42
Открыть/Комментировать
2022-08-24 16:36:04 More than a feeling? Toward a
theory of customer delight

A. Parasuraman
318 views13:36
Открыть/Комментировать
2022-08-24 16:34:57 Исследования восторга(delight) клиентов или theory of customer delight

Сразу скажу, что нашел эту статью благодаря Alexander Bougakov в чатах исследователей. Итак, More than a feeling? Toward a theory of customer delight от A. Parasuraman и группы авторов

Хотя многочисленные исследования удовлетворенности и влияния удовлетворенности на бизнес породили целый культ метрик типа CSI и NPS в современной электронной и не только коммерции. Поскольку фирмы продолжают соперничать за внимание и лояльность, то разработка опыта, который доставляет удовольствие и восторг, а не просто удовлетворяет, стала правилом и императивом бизнеса. Популярная деловая пресса полна анекдотов и тематических исследований, рассказывающих о важности стратегии получения удовольствия.

1) Что такое восторг клиента? Существует ли одно измерение, достаточное для определения восторга клиентов? Или есть несколько измерений восторга?

2) Если восторг клиента имеет несколько измерений, какое измерение или комбинация измерений связаны с таким удовольствием?

Восторг клиента обычно описывается в литературе по маркетингу и поведению потребителей как положительная эмоция, которую люди испытывают в ответ на превышение их ожиданий в непредвиденной и неожиданной степени. В основном исследователи (они есть в статье ниже) пытались опросить о самом удивительном опыте, опрашивали на шкалах ожидания, а респондента просили описать опыт, который он / она мог вспомнить, который был абсолютно, положительно восхитительным, где восторг был явно описан покупателю как чувство радости или счастья. Также просили вспоминать чувство удивления от сервиса, товара или услуги. Все эти подходы к снаряду есть в статье. Иными словами - восторг это отдельная сущность, которая имеет свойства внезапности и неожиданности.

Второй способ изучать восторг клиента - это описать его как крайнюю степень на шкале удовлетворенности сервисом.

Авторы исследования взяли 249 клиентов в рамках трех исследований с использованием четырех различных методов (дневники потребления, углубленное индивидуальное интервью, фокус-группы, качественный опрос) для получения обширных данных.

В итоге был получен набор свойств и ярлыков, которые можно концептуализировать вокруг 4 вещей:
1) понятия “надежности”, те понимания того, что клиенту решат его проблему и компания понимает какую проблему решает клиент

2) чаще всего понятие восторга и удовольствия связано с переживанием совместного опыта, когда менеджер испытывает эмпатию при взаимодействии с клиентом. Приложения должны также облегчать клиентам возможность либо делиться положительным опытом с другими по мере его возникновения, либо облегчать клиентам передачу информации об их положительном опыте другим как неотъемлемую часть предложения. Поделится и показать друзьям - вот это вот все

3) Есть тенденция к тому, чтобы расширить эмоциональные состояния, которые компании стремятся вызвать у клиентов, от положительных моментов «вау» до других эмоций, связанных с удовольствием, таких как удовлетворенность, покой, облегчение и чувство достижения. Наиболее релевантные эмоции, связанные с восторгом, вероятно, будут зависеть от контекста, в котором клиент взаимодействует с бизнесом или продуктом: у каждого продукта такой восторг мб свой.

4) Менеджеры должны осознавать, что восприятие различных чувств, выбор времени доставки и чувство контроля могут вызвать у некоторых клиентов удовольствие. Важно отметить, что некоторые из этих свойств играют более заметную роль, чем те, которые идентифицируются покупателями, но поскольку некоторые из этих свойств часто работают на подсознательном уровне, они не очевидны для клиентов при их воспоминании восхитительных впечатлений. Тем не менее, когда они вспоминаются, это обычно связано с тремя наиболее упоминаемыми свойствами: 1) пережитыми эмоциями, 2) межличностными взаимодействиями и 3) успешным решением проблем. Следовательно, эти свойства должны быть реализованы как часть целостного процесса, чтобы вызывать у клиентов восхищение.
333 viewsedited  13:34
Открыть/Комментировать
2022-08-23 21:26:32
Странные интерфейсы. Unai no tomo

Сейфу Симидзу жил в начале 20 века и был директором крупной торговой компании в Токио: художник, каллиграф и ведущий коллекционер omocha (игрушек) эпохи Мэйдзи — он создал десятитомный «Унаи-но томо», состоящего из очаровательных деревянных гравюр, иллюстрирующих традиционные игрушки.

Почти все такие игрушки произошли от амулетов и талисманов, уходящих корнями в синтоизм и традиционный японский фольклор. В качестве мияге — сувениров — их обычно дарили детям путешественники, возвращавшиеся как из священных, так и из светских паломничеств. На самом деле они часто и являются вырожденными формами амулетов и магических вещей, и грань между двумя классами объектов не может быть четко определена

https://cdm16028.contentdm.oclc.org/digital/collection/p16028coll7/id/24875

Хранятся в Метрополитен музее в Нью-Йорке
3.4K views18:26
Открыть/Комментировать
2022-08-22 20:43:08 Схолии геймификатора. So long, sucker!

Давно не было рубрики, а так как сегодня очень много дел, то поговорим о не самой типичной игровой механике, которая, однако, популярна в повседневной массовой культуре. Игра “До встречи, придурок!” была придумана математиком Джоном Нэшем в качестве иллюстрации его дилемм из теории игр.

В чем смысл? В предательстве

Каждый игрок берет по 7 фишек одного цвета, уникального для игрока. Игрок кладет фишку на игровое поле и выбирает любого другого игрока, который будет следующим. Игроки перемещаются, ставя фишку любого цвета на игровое поле (начиная с новой стопки) или поверх любых существующих фишек в игровой зоне. Если ни одна фишка не захвачена , игрок выбирает следующего человека, который будет ходить, при условии, что начальный цвет фишки этого человека не находится в только что сыгранном раунде. Смысл игры в стратегиях и коалициях, которые заключаются постоянно на игровом поле, игроки переговариваются и предают друг друга. За нарушение договоров нет штрафов.

На экране в сериалах, фильмах или в анимации эту фразу чаще всего произносят те неудачливые «предатели», которые забывают, что игра еще не кончилась и им еще не раз придется столкнуться с «кинутыми».

Кажется, что такая игра понравилась бы не только теоретико-игровым фанатам, но и Макиавелли, служа своеобразным тренажером для маккивилианского интеллекта.


521 views17:43
Открыть/Комментировать
2022-08-19 17:31:19 Страусс А., Корбин Дж. Основы качественного исследования: обоснованная теория, процедуры и техники

Учебное пособие по проведению качественных исследований, кодированию и написанию заметок. Небольшое, но, кажется, практичное
1.2K views14:31
Открыть/Комментировать
2022-08-19 17:30:25 Grounded Theory Method. Концептуализация данных.

Grounded theory, которую иногда переводят на русский как «обоснованную теорию» или «приемы обоснованной теории», популярный и фундаментальный момент в современных исследованиях. Строгий способ исследования области и внятные критерии тестирования — сильные стороны GTM. Вообще, речь скорее идет не о одной единой теории, а о целом семействе методов или подходов, которые добавляют объяснительной силы изучению эргономики.

GTM отличается от многих теорий еще и тем, что не предлагает конкретный набор конкретных процедур, при этом оставаясь «объективным» методом. GTM предполагает, что люди являются активными и познающими агентами, которые минуют стадии сбора данных перед использованием интерфейса, часто сравнивают разные типы данных из разных областей и в своей основе прагматики (или скорее уж прагматицисты). О чем идет речь?

Абдукция как третий метод.
Основная концепция GTM состоит в том, что пользователи используют «логику открытий» при взаимодействии с интерфейсами: эта логика абдукции выражается в виде поиска новых интерпретаций (теорий) для данных, которые не соответствуют старым идеям. GTM была вызвана к жизни некоторой усталостью социологов от позитивизма 70-ых годов в общественных науках в США.

Тандем социологов Ансельма Страусса и Барни Глейзера предложил метод в исследовании смертельно больных: постоянные ссылки на качественные исследования и строгие процедуры работы с качественными данными могли ответить на этот вызов адептов измеримых и количественных методов. Для этого предлагалось использовать кодирование — выделение первичных аналитических понятий (кодов) непосредственно из текста интервью или другого источника данных. Читая массив текстов, исследователи строчка за строчкой выделяли коды и основные понятия предметной области в ментальной модели респондентов. По мере формирования кодов-понятий они объединяются в большие категории и сама эта процедура стала называться интерактивной, т.е. развивающийся. Теории создаются ad hoc, т.е. методологически по факту существующих данных. Это практично, может понравится бизнесу, и не понравится академическим исследованиям. Креативность в итерации кодов почти всегда заслуга исследователя, который обладает теоретической чувствительностью, те очень личными характеристиками.

Итак, GTM начинается не с теории. Она начинается с даты. Данные обрабатываются кодами, а когда коды используются повторно в более разнообразных ситуациях, они получают объяснительную силу. Код - это дескриптор некоторого аспекта конкретной ситуации (сайт, информатор или группа информаторов, эпизод, разговорный поворот, действие и т.д.). Давайте попробуем понять на примере, который я возьму из книги отцов-основателей.

Предположим, вы находитесь в довольно дорогом, но популярном ресторане. Пока вы ждете своего ужина, вы замечаете даму в красном. Вы отмечаете, что она внимательно осматривает площадь кухни, рабочее место, фиксируя в уме, что там происходит. Вы задаете себе вопрос, что она здесь делает ? Затем вы присваиваете ярлык ее занятию — наблюдение. Наблюдение за чем? За работой кухни.
Далее, кто-то входит и задает ей вопрос. Она отвечает. Это действие иное, чем наблюдение, поэтому вы кодируете его как
передачу информации.
Кажется, она замечает все. Вы называете это
внимательностью.
По-видимому, она отслеживает все и всех, мониторинг. Но мониторинг чего? Будучи проницательным наблюдателем, вы замечаете, что она осуществляет мониторинг
качества обслуживания, как официант взаимодействует и отвечает клиенту; *время обслуживания*, сколько времени проходит между посадкой клиента, заказом и подачей пищи; какова реакция клиента и его удовлетворенность обслуживанием.
Официант приходит с заказом для большого вечера, она идет ему на помощь,
предоставление помощи.
Женщина выглядит знающей и компетентной в том, что она де
лает, опытной.
Этого примера должно быть для вас достаточно, чтобы понять, что мы подразумеваем под наклеиванием ярлыков на феномены.
874 views14:30
Открыть/Комментировать
2022-08-17 16:01:46 Information Dashboard Design
А вот это уже полезная
494 views13:01
Открыть/Комментировать