Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Game Dev Porn

Логотип телеграм канала @gamedevporn — Game Dev Porn G
Логотип телеграм канала @gamedevporn — Game Dev Porn
Адрес канала: @gamedevporn
Категории: Софт, приложения , Игры
Язык: Русский
Страна: Россия
Количество подписчиков: 4.07K
Описание канала:

Организованное интересное про геймдев. Киберклан. Делитесь с фаертимой.
[map] t.me/gamedevporn/556
[bar] @GameDevCoffeeShop
[feed] @GDP_backlog
[ideas] @IdeasFromTheDeep

Рейтинги и Отзывы

4.50

2 отзыва

Оценить канал gamedevporn и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

1

4 звезд

1

3 звезд

0

2 звезд

0

1 звезд

0


Последние сообщения 7

2020-06-16 12:34:00 [Flame Film]
[Demoscene: The Art Of The Algorithms]
[#mind_mixer #worth_watching #rendering #code]⁣

Когда-то давно, в эпоху, когда софт только начинал переползать с машины на машину, а понятие "программы" только начинало устаканиваться и осознаваться, стартовала идущая в бесконечность война авторов софта с комьюнити crack'еров, веривших в свободу распространения информации и, по цепочке, кода. Но быть безымянными Робин Гудами скучно, и среди групп взломщиков развилась культура "цифрового граффити", небольших изображений / анимаций / мелодий / эффектов, встроенных в crack'и (софт, убивающий защиту другого софта). До 2000х ещё далеко, большой объём файлов это очень больно, computing power тоже сильно на стартовой части кривой из закона Мура, это буквально первые домашние PC, сцена crack'еров приобретает соревновательный характер и появляется цель - выжимать из машин максимум возможного максимально эффективным способом, заставить экраны показывать то, для чего железо даже близко не было предназначено, и в ход идут все хаки, иллюзии и трюки. Ничего не напоминает?

Fast forward a few years. Не всем новообращённым любителям креативной техномагии нравится заниматься пиратством, и движение отделяется в самостоятельную сущность - комьюнити demoscene. С годами железо меняется, движение растёт, но суть остаётся той же - в рамках жёстких ограничений написать рендерящийся в риалтайме клип на несколько минут, с синтезом визуала и звука. Классический лимит на размер сцены - 64kb, но есть и другие категории: 4kb, 32b, etc, в том числе просто demo, где размер не суть, и внимание только на визуале. Типичная демосцена выполнена на ассемблере, но это не условие, всё зависит от таргет машины / целей, а более опытные группы часто пишут под себя (и сообщество) редакторы в контексте своих ограничений. Необходимые ассеты для клипа получаются либо генерацией из кода, либо сжатием (есть шейпы / визуал, генерировать которые было бы объёмнее), демосцены делаются +- под все представимые платформы, на которые можно затягивать свой софт, от телефонов до консолей. Современные демосцены часто коллаборация девов и музыкантов, художников и режиссёров, а сколько-то групп и вовсе основали мощные геймдев студии (Starbreeze и Remedy, например).

Это прекрасное безумие можно описывать долго, но лучше гляньте. Для начала - историю самого футуристичного вида арта с вдохновляющим потоком трипового визуала. Не забывайте включать субтитры, многие авторы из Европы. После этого отправляйтесь по линкам ниже и убеждайтесь своими глазами, на что способны техномаги.

Сколько-то вещей to get you started.

Top PC 64k | Top PC Demos | scene.org
8.1K views09:34
Открыть/Комментировать
2020-06-11 16:20:01 [Strikerz Inc.]
[Join Us]
[#patch #search]⁣

...А приходите к нам работать, у нас клёво.

Кто мы? Мы Strikerz Inc., и последние сколько-то лет мы строим большой консольный сетевой проект на UE4 в Минске. Нас уже больше 100, но задачи не перестают не заканчиваться, и мы продолжаем расти.

Когда нет чумы, у нас ещё и очень комфортно - есть вкусные завтраки, уютные опенспейсы и много продуктивного геймдев-флада на кофе-поинтах. Сейчас мы, как и все, на удалёнке, но в этом тоже что-то есть - проще дайвить надолго когда нужно, в тимбилдингах в Zoom тоже много тепла.

Конкретно у меня в команде вы будете заниматься AI, звуком, автотестами, GM обвязкой и косметическими фичами (among other stuff) на C++ / UE4 / BP, так что очень приветствуются гибкие автономные адекватные в работе боевые единицы с опытом геймдева за спиной и уверенностью в себе. Опыт самого UE не критичен, научим (хотя тоже сильно в плюс), но на стартовых этапах пути сюда пока не получится.

В соседних сабкланах разработки вас могут ждать core механики, анимации, техартовые задачи, интеграция с бэкэндом, UI,.. - шарящим в математике, нюансах движка, оптимизации, имеющим соответствующий опыт техно-магам тоже найдётся, чем заняться.

За пределами конструкции кода приключений тоже тьма, и воины света разных мастей будут приняты, обеспечены квестами, наградами и кучей-кучей экспы на выходе.

Среди многих прочих, мы очень-очень хотим, чтобы с нами на корабле были:
- Опытные игровые аниматоры, заточенные на работу с человеческими ригами
- Дотошные геймдизайнеры с сильным системным мышлением, готовые поднимать фичи от этапа наскальных чертежей до скриптинга, настройки и балансировки в контексте всего проекта
- Скилловые тех артисты, любящие своё дело, горящие копать в решении вопросов визуала до упора и шарящие в UE / BP

Take on the challenge and join the team.
6.6K views13:20
Открыть/Комментировать
2020-02-04 04:44:08 [Noclip]
[Alex Austin, Edmund McMillan]
[Gish - Designing An Indie Game Cult Classic]
[#art #game_design #interview #postmortem #worth_watching]⁣

Больше историй о разработке, формировании команд, интересных открытиях и масштабных последствиях богу историй об играх. Noclip говорят с Алексом Остином (Bridge Builder, Pontifex, Sub Rosa) и Эдмундом Макмилленом (Super Meat Boy, The Binding of Isaac) о том, как они нашли друг друга, геймдев и построили Gish - культовую инди до эпохи инди про блоба с физикой.

Очень коротко по ключевому:
- Хорошие персонажи могут вдохнуть в проект жизнь
- Если нет цели делать что-то реалистичное, анимировать персонажей можно через код и логику, а не через длинные спрайтшиты
- Игры на базе физики это колодец фана, но нужно много полировать, прикрывать баги
- Подмена привычного управления / функции (сжатие / расширение блоба вместо классических игровых прыжков) может иметь смысл и добавлять новый интересный слой игре, но стоит избегать слишком странных / неинтуитивных решений
- Конец одной команды или проекта может означать, что люди освобождаются для других команд и проектов; иногда они становятся известными, возвращаются к тем старым вещам и даруют им вторую жизнь
10.4K views01:44
Открыть/Комментировать
2020-02-04 04:04:10 [Hobby Coding // Tricky Chaos Kit 1.8]⁠
[#code #patch #tools]

Продолжаю полировать extension для Chrome, слегка меняющий пару мест в вебе, Tricky Chaos Kit. С одной стороны - интересная практика, приходится разбираться, где что как устроено, и работать в рамках пачки ограничений, с другой - закрытие гештальтов и устранение ноющей фрустрации о несовершенстве мира вокруг.

Фокус апдейта на Trello и на YouTube скинах. Первый становится всё более удобным инструментом для декомпозиции и менеджмента задач (по версии меня (: ), второй просто можно использовать в сильно менее загруженном чистом виде, что приятнее. Где-то в прошлой версии ещё перекроил UX надстройки над Web Controller, тут тоже стало лучше. Подробные release notes ниже и всегда на github.

[Release Notes]
[1.8.2]
YouTube:
- Restored the header itself to enable navigation
- Hid most header elements, made home button narrow & search bar wide
- On home view: made sidebar collapse by default
- On home view: hid "latest posts" section
- On home view: hid video metadata for clear presentation, made it available on hover
- On video view: restored video title and like / dislike / share / add buttons, removed button labels, simplified the view overall, made it centered for people with vertical monitor setups like me

Trello:
- Restored top bar, removed most elements from it
- Restored board view (sorry ^^;)
- On list view: fixed label management (has a few bugs, but seems cool & useful to me)
- On card view: added checklist item marking (item ends with ? or !) (awesome!)
- Fixed overlay positions all over the place (there's still one bug there, but it's hard to encounter)

Google Keep:
- Changed background color to black from that awful grey

Install (Chrome) | Github | Release Notes
7.6K viewsedited  01:04
Открыть/Комментировать
2020-01-31 19:19:36 [Ars Technica]
[Rand Miller]
[How Myst Almost Couldn't Run on CD-ROM]
[#interview #postmortem #worth_watching]⁣

Myst - одна из главных игр жанра Adventure (в России известного как «квест») - во многом возникла благодаря HyperCard - интерактивным карточкам в старых системах MacOS. В таких карточках можно было рисовать картинки и анимацию, располагать тексты и вставлять звуки. По словам основателя студии Cyan Worlds Рэнда Миллера, это был идеальный инструмент для разработки квестов.

Работая над Myst, Миллер и его брат Робин решили выжать максимум из того, на что были способны компьютеры того времени, но столкнулись с проблемой. Всю визуальную и звуковую красоту нужно было упаковать и оптимизировать так, чтобы игра плавно и быстро работала у владельцев самых неторопливых CD-приводов.

О том, что геймдев - это перманентное освоение новых технологий, Миллер поговорил с изданием Ars Technica.

- @CyberValhalla

War Stories
7.1K views16:19
Открыть/Комментировать
2020-01-19 20:34:07 Game Dev Porn pinned «[Ryan Ash] [Tricky Chaos Kit // 1.7.1 // JAN 2020 UPDATE!] [#focus #patch #tools]⁣ [Release Notes] [1.7.1] Trello: - Removed a lot of stuff in list view (top menu, card details, changed card height, etc), it's way simpler now. - Top view got empty though…»
17:34
Открыть/Комментировать
2020-01-16 11:11:15 [Noclip]
[Supergiant Games]
[The Untold Story Behind the Design of Transistor]
[#interview #postmortem #worth_watching]⁣

И вот вокруг нас 2020, год киберпанка. Noclip общаются с Supergiant Games о разработке Transistor, III дарлинга от Supergiant из 2014.

Много тёплых интервью с людьми, строившими эту прекрасную штуку. Говорят о нюансах подхода к чему-то новому после успеха прошлой игры и об отчаянных попытках не повторяться, параллельно пытаясь сделать слабые места прошлого проекта сильными, сделать работу над ошибками. Говорят о том, как разные куски проекта были сырыми, висели в воздухе и как собирались после появления ключевых людей или принятия ключевых решений. Говорят о внезапности успеха и о необходимости прошлого опыта, чтобы этот стал возможен, и о необходимости этого для возможности принимать дальнейшие решения.

Слушаем, перенимаем уроки, ностальгируем, идём трогать Transistor, а заодно и Bastion, Hades и Pyre.
7.5K views08:11
Открыть/Комментировать
2019-12-16 20:20:38 [Noclip]
[Tim Willits]
[The History of Quake]
[#interview #postmortem #studio #worth_watching]⁣

Канал Noclip в день 26-летия серии Doom сделал логичную вещь — выпустил сюжет об истории Quake. Вернее, интервью с Тимом Уиллитсом, бывшим главой id Software.

Три года назад Noclip сделал серию документальных фильмов про историю разработки Doom 2016. Тогда же они взяли интервью у Уиллитса. Полноценного сюжета не вышло, Уиллитс теперь — креативный директор Saber Interactive, но история о том, как после успешных Doom команде id нужно было прыгнуть выше головы, вечно актуальна.

- @CyberValhalla
7.2K views17:20
Открыть/Комментировать
2019-12-05 21:37:07 ⁠[Календарь событий игровой индустрии]
[#events #map #social]

Рано или поздно у многих девов, как и у людей, просто интересующихся разработкой, возникает вопрос формата "где найти ещё таких людей". За ответом на подобный вопрос мы можем обращаться к другим знакомым на этой волне, если они у нас есть, или просто к интернетам, если в момент времени хватит мотивации, чтобы найти какое-то интересное событие где-то недалеко от себя, а потом хватит мотивации, чтобы не забыть о нём и дойти. Чаще мы замечаем подобное и оказываемся на подобном случайно: кто-то закидывает в чатку линку на ивент, любимый геймдев канал пишет о событии, друзья зовут на митап. Было бы круто иметь какую-то выделенную предсказуемо стабильную ленту, которая всегда привела бы нас в место, где мы могли бы узнать что-то новое и создать новые социальные связи, правда?

Канал @gamedev_calendar занимается именно этим. За некоторое время до +- всех важных событий в мире CIS игровой разработки, будь то конфа, митап, джем, неформальная туса или онлайн мастер-класс, в ленте появляется развёрнутый материал, из которого можно сразу понять, что, где, когда и сколько. Понять, сориентироваться, добавить в календарь себе и позвать друзей.

Так что подписываемся и начинаем проводить чуть больше времени в окружении сообщества, это очень помогает и углублять знания, и строить команды, и получать фидбэк по своим проектам, и, на выходе, что важнее всего, строить игры.

Join
6.6K views18:37
Открыть/Комментировать
2019-12-05 00:00:37 ⁠[Ash + Quest = Love]
[#patch #vr]

Настало время закрыть #vr неделю, и лучший материал под эту цель - описание собственного опыта за последнее недавно.

Порядка 2 месяцев назад зацепил себе Oculus Quest. Это единственный пока представитель нового поколения хэдсетов, основанный на фиксированном мобильном игровом железе (Android); девайс сам в себе, в него не нужно вставлять телефон и его не нужно подключать к PC с мегазлым GPU, хотя уже можно, об этом ниже. У него есть трекинг позиции в пространстве, твоей и контроллеров, но это inside-out трекинг, все нужные датчики находятся в хэдсете, VR комната не нужна. Фактически, это портативная VR консоль с новой VR экосистемой. И где-то раз в месяц выкатывается апдейт прошивки, делая всю эту магию ещё сильнее.

Так, пару недель назад прилетел Oculus Link - возможность подключать шлем к PC в роли такого младшего брата Rift'а, где качество картинки чуть хуже, но я всё ещё могу запускать "большие" Oculus и SteamVR приложения. А могу просто использовать связку как систему с личными виртуальными мониторами, расположенными в спокойном пространстве с минимумом объектов и без внешних раздражителей. Сейчас, во время написания этого текста, сижу именно в таком режиме - на балконе особняка на вершине горы, с покачивающимися лесом и травой подо мной. Где-то в следующем месяце приедет ещё более безумное - считывание жестов рук нейронками. Т.е. чтобы нырнуть в виртуальное будут не нужны даже контроллеры - очки на голову и вперёд. Ощущение того, что киберпанк уже здесь, что его уже можно пощупать, оно всё сильнее, и да, чёрт возьми, им хочется делиться!

Все более-менее топовые VR проекты последних лет 5 тут есть и работают более чем прекрасно (минус эксклюзивы PSVR, консоли такие консоли). Опасения по поводу того, что это Android, уходят после первой же катки в Beat Saber, Superhot или Pistol Whip. Я в первые же дни пробежался по +- всему, что есть в магазине, и отложил порядка трети в wishlist, который теперь регулярно и пополняю, и разгружаю. В отличие от порядочно приевшегося однообразия PC / консолей, где нужно серьёзно заморачиваться в поисках оригинального, тут новый опыт обещает +- всё - перки молодого медиума. Но и не одними играми это доставляет. Никогда не рисовал, но всё ещё подвисаю в Tilt Brush на час-полтора каждый раз, когда открываю его. Google Earth VR тоже крайне доставил, безумно приятно находить и узнавать места, прошитые глубоко в памяти. Даже в запуске YouTube на личном IMAX есть сколько-то value.

Девайс сделан в лучших традициях хакерской этики. Он вполне себе является devkit'ом - берёшь движок, включаешь VR плагин, нажимаешь play, и оно сразу там; при небольшом желании сюда можно закидывать apk вообще откуда угодно, есть даже сторонний магазин (SideQuest), полный дев билдов и демок. Там же обитают моды и прекраснейшая классика вроде портов Q1 и HL1, которые в новом VR пространстве ощущаются перерождёнными. Молчу про porn, вы и так всё знаете.

Отдельно про value для разработчиков. Магазин на Quest юн и непорочен, курирован, но не завален до упора, тут более чем достаточно пространства чтобы выделиться, сделать себе имя и построить с десяток хитов. Всё, что нужно - сам хэдсет, идея, прямые руки и некоторое количество упорства, как с любой разработкой.

Продолжать могу долго, пока остановлюсь, ещё не раз вернусь сюда. Девайсы стоят $400 / $500 за 64GB / 128GB модели соответственно. Как сказал Марк на OC6 - VR is now. Он прав. Многое нужно построить, но это сделаем мы все, вместе, каждый из нас, кто способствует становлению сего свежего сумасшедшего медиа на ноги. Чем нас больше - тем быстрее мы туда дойдём.

Добра вам. В ближайшие дни продолжим с контентом за пределами мира VR. Приятного тем, кто решит нырнуть вслед за мной, обязательно делитесь впечатлениями в баре. TTYL.
5.8K viewsedited  21:00
Открыть/Комментировать