Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

очень хорошая заметка про параллели между хорошим дизайном инт | фамадихана.

очень хорошая заметка про параллели между хорошим дизайном интерфейсов и играми.

робин рендл пишет о том, как в играх такие механизмы, как появление визуального пути того, как полетит граната, увеличивает точность и снижает тревогу о том, что произойдёт при следующем шаге. тут же есть интересное наблюдение о том, как в ghost of tsushima реализован визуальный дизайн игры. во многих играх со свободным миром игрок часто привязан к маленькой карте в углу экрана, что вырывает его из этого самого мира. в ghost of tsushima карты нет, вместо этого игрока направляет окружающая природа. куда дует ветер, куда наклоняются деревья и трава от этого ветра, туда и стоит двигаться. игрок присутствует внутри игрового мира, а не смотрит на карту с отметками.

хороший дизайн интерфейсов устроен так же. понятный пользовательский путь снижает тревогу от непонимания, что произойдёт на следующем шаге:

this anxiety about the future is true outside of videogame design, too. it’s why we should label icons and provide folks with accessible interfaces. it’s why we should build clear hover and focus states that let someone sort of guess what will happen when they click something or when they type. it’s why we should write copy to prevent confusion about the terms of an agreement or the complexity of a feature. it’s why responsive design is important. it’s why good url design is worthy of our time and attention.

https://www.robinrendle.com/essays/the-arc-of-design.html