Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

FSCP

Логотип телеграм канала @f_s_c_p — FSCP F
Логотип телеграм канала @f_s_c_p — FSCP
Адрес канала: @f_s_c_p
Категории: Блоги
Язык: Русский
Количество подписчиков: 6.37K
Описание канала:

another filter bubble канал изначально созданный несколькими друзьями чтобы делиться копипастой, иногда оценочным суждением
технологии, деньги, социум
редакция @id9QGq_bot
реклама @johneditor
в будущее возьмут не всех
выводы самостоятельно
мир меняется

Рейтинги и Отзывы

2.50

2 отзыва

Оценить канал f_s_c_p и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

1

3 звезд

0

2 звезд

0

1 звезд

1


Последние сообщения 526

2021-02-10 18:14:23
Instagram Reels не будет выдавать в рекомендации видео с вотермарком ТикТока. Интересно, что в ответку сможет сделать ТикТок по отношению к инсте
_______
Источник: https://t.me/marzaganoff/717
300 views15:14
Открыть/Комментировать
2021-02-10 18:09:20 "— Расскажите о создании Mail.ru Group. У вас же наверняка был какой-то академический принцип.— Да. Первая идея была: давайте сделаем все. В интернете существовали две основные бизнес-модели: электронная коммерция типа Amazon, аукционы типа eBay и порталы типа Yahoo. Две из трех этих идей были изначально совместным предприятием между нами и «Яндексом». А идея портала возникла после объединения с Mail.ru в 2000 году."

Извините, нет. Во-первых, март 2001 года. Во-вторых, не объединение, а покупка. А в-третьих, портал Mail делать начал с апреля 2000 года сам по себе (Port.ru) - а в 2001 году инвесторы Mail.ru в ходе мирового кризиса доткомов решили продать свои доли. И единственным покупателем оказался DST, у которого Molotok.ru совершенно отказался взлетать (тогда это еще была не площадка мелкой екоммерции, а реально перепродажа подержанных вещей, как и глобальный eBay). Взлетать-то Молоток отказался, зато это деньги сильно сэкономило - и Мильнер смог купить Mail. Так DST и достался Mail с пользовательской базов в треть аудитории Рунета и готовым порталом. Потом в 2003 году в этой истории на краткое время возник Борис Немцов и стоявший за ним Игорь Линшиц ("Банк "Нефтяной", который правда, не нефтью занимался, а отмывкой) - но это уже другая история.
_______
Источник: https://t.me/kedr2earth/5738
313 views15:09
Открыть/Комментировать
2021-02-10 17:44:24 Forbes опубликовал список крупнейших компаний мира, которые в той или иной степени используют технологию блокчейн в своей деятельности. Вот лишь некоторые из них: Coinbase, Digital Currency Group, Square, MicroStrategy, Oracle, PayPal, Samsung, Saudi Aramco, Visa, Walmart, Industrial and Commercial Bank of China, Binance и другие. Интересно, что в выборку попал и Норильский Никель, который токенизирует промышленные активы через стартап Atomyze.
320 views14:44
Открыть/Комментировать
2021-02-10 17:43:37 Тут по поводу утренней реплики прямо разверзлись врата адские и полезли из них всякие представители пресс-служб.

Оказывается, что в Сбере есть не только Cognitive Pilot, но и СберАвтоТех (не удивимся, если на этом список компаний и беспилотных подразделений не заканчивается).

Собственно, из СберАвтоТеха попросили уточнить: "СберАвтоТех выпустил свою первую серию беспилотников для тестирования на дорогах Москвы в декабре 2020 года. Мы продолжаем работу в соответствии со своими планами и действующим законодательством"

Уточняем.
_______
Источник: https://t.me/contentreview/5896
316 views14:43
Открыть/Комментировать
2021-02-10 17:42:34
10 лет назад BTC достиг отметки $1

Многое изменилось с тех пор.. А Биткоин за это время вырос на 4 559 900%.
330 viewsedited  14:42
Открыть/Комментировать
2021-02-10 17:33:47 Минфин РФ хочет обложить налогом иностранные компании, получающие прибыль от цифровых услуг, предоставляемых на территории страны. Об этом заместитель главы ведомства Алексей Сазанов заявил в интервью аудиторской компании KPMG.

https://forklog.com/rf-izuchit-vozmozhnost-vvedeniya-tsifrovogo-naloga/
333 views14:33
Открыть/Комментировать
2021-02-10 16:20:55 ​​Два типа неопределенности и один нейромедиатор.
Вот чего не хватало ИИ, чтобы испытывать любопытство.

Абсолютное превосходство алгоритмов над людьми в интеллектуальных играх уже доказано (шахматы, Го, консольные игры …).
Но чтобы использовать колоссальный потенциал алгоритмов за пределами игр (в реальной жизни), алгоритмам, в первую очередь, не хватает исключительно важного свойства живых агентов – любопытства. Именно его исследователи ИИ пытаются моделировать и вкладывать в ИИ уже более 10 лет.

Два года назад компания OpenAI довольно убедительно продемонстрировала преимущества «любопытного ИИ», показавшего супер-класс в Atari-игре «Месть Монтесумы». Эта далеко не самая сложная на свете игра была крайне неудобна для ИИ из-за её сходства с нашей жизнью – в ней отсутствует вознаграждение за каждый сделанный ход.

• Дело в том, что обучающийся ИИ, обычно, требует т.н. «подкрепления» - вознаграждения за каждый правильный ход.
• А в жизни людей всё не так. Сначала нужно сделать десятки или сотни действий («ходов»), и лишь затем (возможно) приходит вознаграждение.

Источником мотивации в поисках нового и неизведанного у людей служит лишь любопытство. Вот почему наличие у ИИ любопытства просто необходимо для решения не игровых, а жизненных задач.

На примере игры «Месть Монтесумы», это удалось сделать OpenAI. Но они натолкнулись на неразрешимые ситуации, названные «Проблема ТВ-помех». Они возникают, когда ИИ запрограммирован на поиск нового опыта, но зацикливается на случайных паттернах, подобно телевизору, поймавшему при настройке статический шум и запоминающего его как ТВ-канал. Причина в том, что «любопытный ИИ» ищет «интересное» и «новое» с помощью прогнозирования будущего и оценки «ошибок предсказаний». Прежде чем сделать ход, ИИ прогнозируют, как после него изменится игра. Если предсказание верное, ИИ может решить, что столкнулся с уже известной частью игры.

А поскольку статический шум непредсказуем, «любопытный ИИ» при столкновении с «ТВ-помехами» (или иным непрогнозируемым стимулом), как бы превращается в бандерлога, загипнотизированного игрой с шумом помех. ИИ просто зависает на «ТВ-помехах», подобно азартным игрокам, что не в силах оторваться от игровых автоматов, будучи «загипнотизированы» непредсказуемостью результатов. Как это выглядит, показано на гифке.

Опубликованный позавчера препринт англо-американской работы предлагает решение «Проблемы ТВ-помех» крайне любопытным и очень перспективным способом - моделированием вознаграждения ИИ за его любопытство на манер холинергического метода управления возбуждением синапсов мозга посредством нейромедиатора ацетилхолина.

Фишка вот в чем.
Существуют 2 типа неопределенности: эпистемическая и алеаторная.
Эпистемическая неопределенность измеряет ненадежность предсказаний модели, которая может быть минимизирована с помощью дополнительного опыта. Если использовать эпистемическую неопределенность в качестве внутренних вознаграждений, то агент будет искать новизну - динамику, с которой он ранее не сталкивался.
С другой стороны, ошибки предсказания из-за алеаторной неопределенностей неизбежны. Они, по определению, являются результатом непредсказуемой динамики. Ошибки прогнозирования из-за непредсказуемой динамики обездвиживают агентов, движимых любопытством. Что и происходит в «Проблеме ТВ-помех».

Развивая модель Парра-Фристона, авторы предположили, что уровень ацетилхолина растет с ростом ожидаемой алеаторной неопределенности, а уровень норадреналина увеличивается, когда животные сталкиваются с эпистемической неопределенностью (ожидаемой и неожиданной).

Уменьшая вознаграждения в ситуациях алеаторной неопределенности, авторы работы на практике научили ИИ эффективно обходить стохастические ловушки класса «Проблем ТВ-помех».

ИТОГО:
- мы стали ближе к «любопытному ИИ»;
- держитесь подальше от алеаторной неопределенности


#ИИ
_______
Источник: https://t.me/theworldisnoteasy/1223
365 views13:20
Открыть/Комментировать
2021-02-10 16:16:12 Человек, выигравший в лотерею, обнаруживает, что вещи, которые он покупает на выигрыш, такие же, как у всех; тогда он говорит: "И это все?" – и спускает весь выигрыш. Он скорее готов вернуться к прежнему состоянию и сидеть в ожидании под деревом, чем наслаждаться полученным.

Происходит это потому, что иллюзии привлекательнее реальности, и даже самая привлекательная реальность может быть отброшена ради самой маловероятной и непрочной иллюзии.

Эрик Берн. Люди, которые играют в игры
344 views13:16
Открыть/Комментировать
2021-02-10 15:47:29 Помните доктора Инго Фробёзе, профессора, главу Института лечебной физкультуры и двигательно-ориентированных профилактики и реабилитации German Sport University в Кёльне, о чьём исследовании мы писали в 2019? На днях доктор представил результаты свежего исследования, снова подтверждающего: стереотипы о нездоровом образе жизни киберспортсменов далеко не всегда верны. Кстати, научная работа, как и в 2019, велась при поддержке медицинской страховой компании AOK, что, на наш взгляд, является примером отличного стратегического партнёрства в киберспорте.

В исследовании участвовали 800 киберспортсменов, преимущественно мужского пола. Было выявлено, что геймеры ведут более здоровый и активный образ жизни, чем среднестатистический человек — причём даже в условиях ограничений из-за пандемии COVID-19. В среднем игроки едят фастфуд и другую вредную пищу не чаще двух раз в неделю. Половина респондентов самостоятельно готовит как минимум пять раз в неделю. Однако только 15% мужчин и 25% женщин потребляют рекомендуемое количество овощей и фруктов — при относительно высоком проценте вегетарианцев (14,8%) среди опрошенных.

Согласно результатам исследования, киберспортсмены в среднем проводят за играми 36,5 часов в неделю. На любительском уровне этот показатель составляет 20-25 часов. При этом геймеры тратят на физическую активность около 9,5 часов, что значительно превышает рекомендации Всемирной организации здравоохранения.

Источники: Cybersport.ru (русский), Esportwissen.de (английский), Esportwissen.de (немецкий). А по этой ссылке можно посмотреть результаты исследований в 2019–2021 с классными сопровождающими видео (немецкий + английский).
_______
Источник: https://t.me/esportsindustry/2160
185 viewsedited  12:47
Открыть/Комментировать
2021-02-10 15:45:57
Как изменилась численность населения стран бывшего СССР за последние 30 лет?
_______
Источник: https://t.me/map_mind/4324
177 views12:45
Открыть/Комментировать