2021-04-03 11:45:48
Ещё про Control. Я не самая активная геймерша, и играю хоть и запоем, но очень выборочно, компенсируя это стримами и чтением. Ещё больше времени я трачу на чтение кучи ресурсов об архитектуре, и вот о чём я вспомнила после Притцкеровской премии и следующих за ней скучнейших обсуждений и аналитики - в своё время, когда вышла Control, на архитектурных медиа - включая самые модные, разбавляющие свою повестку технологиями, модой, лайфстайлом и т.д. - о ней было написано исключительно мало заметок. Безусловно, они не медиа о гейм-индустрии и странно ожидать от архСМИ лонгридов об игре на тысячи знаков, но настолько тотальное равнодушие кажется мне не менее странным.
На мой взгляд, Control - это абсолютно цельное, законченное архитектурное произведение, которое по своей трудоёмкости и сложности отличается от реальной реализованной архитектуры только форматом. При том, что в игре с умом и огромным вкусом использован и переосмыслен пласт бруталистской архитектуры, невозможно сказать, что пространство игры собрано исключительно из цитат разной степени узнаваемости. Это построенное на модернистском фундаменте произведение, в котором собственных мыслей и идей в разы больше, чем отсылок - упрекнуть его во вторичности то же самое, что заподозрить Альдо Росси в недостатке оригинальности. Это красивая, настоящая, в буквальном смысле
живая архитектура, в которой находились и с которой десятки часов взаимодействовали сотни тысяч людей - подозреваю, что столь сконцентрированное многочасовое внимание от каждого конкретного человека редко достаётся даже сверхпопулярным зданиям.
Для меня Control - это настоящая архитектура. Здание, пространство внутри Старейшего дома в Control выполняют ровно ту же функцию, что и реальное здание: оно создаёт в себе возможность реализации сценариев, которые необходимы человеку. Архитектура никогда не создаётся ради архитектуры, создание любой архитектуры подчинено необходимости выполнения определённого функционала - и точно так же здание почти всегда может существовать за рамками своей изначально заложенной функции. Пространство Старейшего дома в Control будет работать точно так же, как будет работать хорошее здание после изменения первичного функционала: если выкинуть из него Джесси, историю о брате, офисный оккультизм и разговаривающую при помощи слешей обратную пирамиду, оно останется таким же, и в него с той же лёгкостью поместится всё что угодно, начиная от локации грядущего DLC для Cyberpunk 2077 до выставочных залов V&A Museum.
Именно поэтому я поражена, насколько эта игра оказалась проигнорированной архитектурным сообществом - окей, закроем глаза на старшее поколение, но я не верю, что среди моих ровесников играют только те, кто ушёл из традиционной практики в геймдев. Мне скучно из раза в раз читать примерно про одних и тех же классных людей, интересоваться вручённым призом одному из очевидно заслуженных профессионалов, вздыхать из-за того, что его не отдали другому столь же самобытному мастеру, видеть массу новостей о завершении строительства ещё одного инстаграмоёмкого объекта от звёздного бюро - всё это нужно, потому что формирует костяк профессии и задаёт вектор развития архитектуры, но этот вектор как будто направляет нас мимо значительной части архитектурной мысли просто потому, что она не упакована в привычный формат.
Control - огромное и прекрасное архитектурное произведение. Я хочу, чтобы о нём писали, говорили, вспоминали на архитектурных премиях и награждали не только на game awards. Я хочу видеть интервью Стюарта Макдональда на архдейли и то, как его команда рассказывает студентам-архитекторам о работе над пространством Control - и замечать, как эти студенты после учёбы воплощают находки из игры уже в реальной архитектуре.
Процитирую великий мульт "Рататуй": "Не всякий становится великим художником, но великий художник может прийти ниоткуда". Мне кажется, эта идея работает и в архитектуре: нам не всегда нужна великая архитектура, но стоит быть готовыми к тому, что великая архитектура может быть создана не архитекторами вне привычных девелоперам форматов #бегаю
487 views08:45