Получи случайную криптовалюту за регистрацию!

Точка сборки

Логотип телеграм канала @antonvolkov — Точка сборки Т
Логотип телеграм канала @antonvolkov — Точка сборки
Адрес канала: @antonvolkov
Категории: Бизнес и стартапы
Язык: Русский
Количество подписчиков: 6.05K
Описание канала:

Собиратель талантов, дилер свободы
Написать лично @wolfhive

Рейтинги и Отзывы

2.33

3 отзыва

Оценить канал antonvolkov и оставить отзыв — могут только зарегестрированные пользователи. Все отзывы проходят модерацию.

5 звезд

0

4 звезд

1

3 звезд

0

2 звезд

1

1 звезд

1


Последние сообщения 4

2021-11-04 15:41:06
Наконец-то полная запись моего доклада на DevGamm 2021:



Это было самое сложное для меня выступление — я не люблю говорить людям неприятные вещи. Но приходится, если не понимают по-другому.

Я благодарю всех, кто помогал в его подготовке и очень надеюсь, что оно как-то повлияет на настроения в геймдеве — кого-то вдохновит, а кого-то заденет, но может заставит задуматься.
2.9K viewsАнтон Волков, 12:41
Открыть/Комментировать
2021-10-30 09:30:07 Три года назад, глубоко переживая развод, я решил — чего терять? — поеду на випассану — 10-дневную молчаливую медитацию! Друзья уже прошли, сказали — крутой экспириенс. Это сейчас випассана стала атрибутом подтверждения статуса фаундера, айтишника и вообще крутого пацана, а тогда мне надо было хоть как-то прийти в норму, остановить сжигающие меня мысли. Выбрал ближайшую, которая проходила в Новосибирске.

Прилетаю и еду в детский лагерь за городом — обычно випассаны проходят в уединённых местах. Полная изоляция внешней информации — телефоны сдаём, ни с кем не говорим (даже не встречаемся глазами), мальчики в левое крыло, девочки — в правое. Прогулки ограничены, физкультура запрещена. Кормят вегетариански, но сытно. Строгий режим еды и сна. Всё нацелено на максимальный фокус внутрь, чтобы никакие внешние раздражители не могли влиять на состояние.

Первые дни разогревочные — сидишь себе (новичкам можно в любой позе, главное — не ложиться — уснёшь), вслушиваешься в ощущения над верхней губой (это называется анапана). Мозг постоянно норовит съехать с фокуса и перемалывает привезённые с собой мысли, но на 2-3 день от них уже мало что остаётся — новый контент не завозят, мозг успокаивается и ты действительно можешь сосредоточенно наблюдать движение воздуха около ноздрей.

Потом начинается собственно практика випассаны — занимаешься сканированием каждого сантиметра тела с головы до пят мысленным “лучом” и наблюдаешь за ощущениями. Периодически ловишь боль, но не пытаешься с ней бороться, а просто наблюдаешь. Учитывая, что развлечений для ума нет совершенно совсем никаких, даже радуешься, когда находишь интересный сектор.

На 5-й день ничего не подозревающему мне сообщают, что теперь каждый день будет 3 медитации “твёрдой решимости” (аддитаны) — всё как в випассане, но целый час не двигаемся и сидим с закрытыми глазами. Ну что ж, максимально удобно устроившись (а к середине курса ты уже понимаешь, как лучше свернуть одеяло/подушки, подложить под зад и колени — весь зал в таких “гнёздах”), выслушав начальные песенки Гаенки (которые уже перестали подбешивать к тому моменту), приступили.

Какое-то время я сидел спокойно, потом затекли ноги, потом заболела спина, потом я вспотел. Я начал догадываться — вот оно, вот ради чего всё это! Это же психическая ломка. Меня хотят сломать, грёбаные сектанты. Загорелись уши, щёки. Так всё! Вот сейчас принципиально досижу и уезжаю нахуй отсюда, ненавижу! По лицу текут слёзы и пот. Глаза закрыты, не понимаю, сколько ещё эта пытка будет продолжаться — от этого ещё хуже. И вот наконец-то песенка Гаенки — 3 минуты и конец страданиям.

Еле распаковав себя из гнезда я утёр слёзы и решительно двинулся в сторону Учителя — единственного, с кем разрешено говорить. Когда я по-английски (он был шведом) спросил — “Что ж вы гады делаете с людьми?!”, он удивлённо ответил “Да вы что? Если вам было так плохо, поменяли бы позу. Мы ж только рекомендуем не двигаться”. Сложно передать моё “А что, так можно было?!”.

Ок, челлендж акcептед! В следующий раз я сидел спокойно с пониманием, что в любой момент могу прекратить пытку. Но пытки не было и когда уже затекло невмоготу, я пересел и принялся считать удары сердца. Часов нет, но пульс слышишь постоянно — датчики стали очень чувствительными. Учитывая ~60 BPM моего ритма, я не досидел до конца всего 5 минут.

Следующую медитацию я просидел уже полностью.

То есть! Мои страдания были результатом моих эмоций! А не из-за внешних факторов!

Я получил глубокий внутренний опыт нанесения себе вреда, произведя над собой насилие, испытав страх и гнев. Я это не прочитал и не услышал где-то — моё собственное тело показало мне.

В обычной жизни этого не чувствуешь — датчики забиты входящим трафиком — позволяешь себе эти эмоции, ещё и по нескольку раз за день. Увидев последствия, я больше не хочу так делать. И когда я вижу, как кто-то злится, врёт, боится, обижается и обвиняет, я ему искренне сочувствую — он получает большой урон.
5.5K viewsАнтон Волков, edited  06:30
Открыть/Комментировать
2021-10-28 12:00:10
2.5K viewsАнтон Волков, 09:00
Открыть/Комментировать
2021-10-28 09:30:08 Скандал с увольнением биг-датой сотрудников Иксоллы случился до того, как я начал вести этот канал, однако новость о том, как уволенный сотрудник вернулся на работу через суд — повод всё таки высказаться по ситуации.

Основной офис Xsolla (в прошлом 2Pay) расположен у нас в Перми — тут вообще аномальное количество успешных IT-компаний. Мы сотрудничали несколько лет по платежам в Танках Онлайн и, думаю, как крупный международный клиент, помогли становлению компании. На мой взгляд за свою историю она принесла немало пользы как игрокам, так и разработчикам, обеспечивая огромное количество всевозможных способов оплаты (например, через SMS в какой-нибудь далёкой африканской стране).

Весь скандал — это комбо заболеваний-убийц хороших компаний: гордыня, неуважение к людям, слепая вера в процессы и алгоритмы.

И хрен бы с ним, что руководитель нанял каких-то экспертов по личной эффективности, они разработали “правильную” аналитическую модель и вообще всё сделали по методичке с применением нового и модного — это делают практически все в попытках совладать с падением эффективности разросшегося штата. Действительно, удалёнка позволяет любителям комфорта одновременно устроиться на несколько fulltime job, не особо напрягаясь. Подозреваю, что как раз такие товарищи легко декомпозируют в джире мелкую задачу на 10 ещё более мелких и будут всячески убеждать биг-дату в своей вовлечённости. Но главным ударом по репутации стало нашумевшее письмо от основателя Александра Агапитова своим сотрудникам, где явно считывается неуважение.

Тем, кто не уважает людей, придётся за это платить. Долго. Даже если сначала кажется, что профита больше.

Адекватные специалисты будут методично отгребать от Исколлы — у них теперь полные ящики офферов (см. комменты). Они и так хапнули от коллег по индустрии, которые при встрече остроумно шутят про всевидящую бигдату. Каждая такая шутка — унижение! А чтобы нанять кого-то на их место придётся максимально увеличивать плюшки, чтоб хоть как-то компенсировать укорачивание самооценки у кандидатов. Плюс обеспечивать релокацию, т.к. в Перми нанять кого-то стоящего для них нереально — уж больно испански стыдно. А на большие плюшки угадайте кто придёт? Правильно — любители плюшек! А ещё аккурат заполнять таски, соблюдать установленные светлоликим ритуалы и вовремя приносить жертвы богам KPI. И готовые продать своё достоинство за деньги.

Предположения о том, как это вдолгую повлияет на качество сервисов компании и вообще на её жизнеспособность, я оставлю вам.

Всегда задаюсь вопросом — в чём причина?

Александр много лет живёт в Лос-Анджелесе, в своей “американской мечте”. В американской культуре “you are fired!” — норма. И отрыв от живых людей на другой стороне планеты неизбежно приводит к снижению эмпатии, доверия и, как следствие, восприятию коллектива как множества юнитов. Кстати, такое изменение ждёт многие компании, которые слишком быстро разбухли, тотально ушли на удалёнку или выгрузили топов на какой-нибудь остров, оставив основной штат на родине.

Я очень сочувствую и могу только предложить уменьшить полученный селф-дэмедж: всерьёз пересмотреть своё отношение к людям; приехать лично в Пермь, познакомиться с коллегами и публично принести им извинения.

Все мы ошибаемся, но полезно извлекать уроки и меняться, а не топить до последнего лишь бы “сохранить лицо”.
2.5K viewsАнтон Волков, edited  06:30
Открыть/Комментировать
2021-10-26 13:29:11 Моё выступление на G8 о том, как мы подходим к разработке игр. Непросто было вписаться в формат 30 минут — это и не получилось, но ключевая мысль раскрыта.
2.8K viewsАнтон Волков, edited  10:29
Открыть/Комментировать
2021-10-24 17:59:19 В предыдущей заметке я рассказал о моих инвесторах и наставниках, сегодня расскажу о своём опыте как инвестора.

Как только Танки Онлайн начали расти и приносить доходы, мы решили помогать другим командам использовать наши технологии (3D в браузере, многопользовательский сервер) и наши ресурсы для создания новых продуктов.

Инвестиции тогда делались не так, как сейчас принято — через конвертируемый заём или продажу/размытие долей фаундеров по оценке — а как партнёры-сооснователи до 49% (так было и с самой Альтернативой), но при этом мы брали на себя все риски финансирования и технологического обеспечения нового проекта.

С командой iHeroes из Челябинска мы сделали Акву 3D — игру для ВКонтактика. Команда была очень толковой, проект был в тренде, присутствовал игровой процесс (hidden object, ещё и в 3D), социальные механики — ходить друг к другу в гости, скрещивать рыбок, графика тоже приличная для CPU-рендера. Но мы не умели так монетизироваться, как коллеги по цеху, а без мультиплеерной движухи, естественной виральности (сарафанного радио) почти не было, денег на рекламу — тоже. Проект с сожалением закрыли.

В Перми к нам обратилась новая команда из 3-х человек с желанием сделать многопользовательский шутер с видом сверху. Так началась работа над Combat Sector — проект по технической сложности практически не уступал Танкам Онлайн (многое реиспользовалось), но самое удивительное, что это всё было сделано такой маленькой командой. Проект запустился, проработал пару лет, но так и не вышел на самоокупаемость. На мой взгляд причина была в неглубоком разнообразии игрового процесса — не было физики. А физика является источником того самого естественного рандома, который так мотивирует опытных игроков развиваться, а новеньким даёт шанс на победу даже без скилла. Поэтому в Синкарио такой упор на физику. Единственным утешением было то, что после закрытия проекта часть команды влилась в Альтернативу, а главный разработчик (который практически в одного и программировал Combat Sector) Лёша Суходуев к моей большой радости трудится сейчас в Точке сборки над ремейком Танков.

Удивительно, но самый успешный наш инвест-проект оказался неигровым и родился практически случайно. Мы дружили с пермским рекламным агентством Витамин, основатель которого Андрей Хусид в то время увлекался мультитач-панелями — они делали разные интерактивные демонстрации для выставок и университетов. Как-то раз мы по приколу решили попробовать соединить Танки и мультитач, и именно тогда нам с Андреем пришла в голову мысль, что можно использовать наши решения для того, чтобы сделать мультиплеерные доски для рисования. Так в 2011 родился RealtimeBoard, который позднее переименовали в Miro.

Предполагалось два года финансирования команды 7-10 человек. С нашей стороны была целая группа, которая адаптировала танковый сервер под нужды Досок. Через два года проект уже работал, но даже близко не мог сам себя содержать. А у нас ещё случился провал по доходам, о котором я писал ранее. Мы с Сашей Карповичем ещё 3 года подряд убеждали наших акционеров в том, что всё равно надо продолжать финансировать. Похер на бизнес-план — мы верили в Андрея, верили в его команду, верили что проект офигенный и принесёт много пользы. В сумме мы вложили около $1 млн. и сейчас уже очевидно, что не зря.

В прошлом году я инвестировал в сервис онлайн-продажи автомобилей CARL. И так же — я не смотрел бизнес-план. Мне нравится идея убрать из цепочки эти стеклянные дилерские центры — клиенты не должны оплачивать их содержание. Я верю Виталию Малыхину — он фанатик своего дела, автоэнтузиаст и счастливый обладатель лоурайдера Импалы 63 года, он уже 5 лет со своей командой пробивает стены консервативных автопроизводителей.

Я буду и дальше поддерживать настоящих мастеров, фанатиков своего дела, людей, которые хотят принести пользу миру. Бизнес-планы — про прошлое, они не могут рассказать нам о том, чего ещё никто не делал. Вера — про будущее!

P.S. На прошлой неделе я решил поддержать Машу Бородецкую из Синхронизации, но об этом потом.
3.1K viewsАнтон Волков, edited  14:59
Открыть/Комментировать
2021-10-15 15:07:29 Я из тех инвесторов, которые считают, что бизнес — это естественное продолжение интересов фаундера, а прибыль — это следствие приносимой этим бизнесом пользы. Залог успеха не в бизнес-планах и не в усердном исполнении брачных танцев по схемам стартап-акселераторов. Залог успеха — люди.

Всё самое прекрасное и успешное, что происходило в моей жизни — результат веры в людей. Мне это показали мои инвесторы и наставники, которые верили в меня.

Веру в моё высокое предназначение с самого детства впечатала в меня мама. Я не помню, когда и что именно она мне сказала, но я живу всю жизнь с этим ощущением, с этим фундаментом, что надо делать что-то полезное и что у меня всё получится.

В 13 лет я написал программу по расчёту зарплаты для “Пермских моторов”. Камон! Отдать пацану расчёт зарплат для целого завода?! Я очень хотел оправдать такое доверие, проверял всё сотни раз. В итоге программа успешно проработала больше 7 лет и потребовался только один патч в связи с изменением законодательства — остальное правилось через конфиги.

Потом в нас (меня и моего друга Александра Карповича - Карпа) поверил Александр Сергеевич Шапиро — прогрессивный архитектор города. Мы создавали первые 3D-рендеры зданий в 1994-м году, на глючной 3DStudio 4 for DOS (Hold & Fetch, кто помнит).

Потом в 98-м Михаил Юрьевич Житков — директор первого в городе провайдера КоКоС — сходу доверил мне руководство веб-отделом из 5 человек (который позже стал студией Мангуст Мультимедиа). Я даже ходил на работу в пиджаке, чтоб чувствовать себя немного увереннее. Михаил Юрьевич почти каждый день уделял мне час времени, вкачивая меня по управлению и переговорам с заказчиками (политиками уровня губернатора, директорами топ-компаний области).

Один из первых наших заказчиков, Рудольф Николаевич Казанцев — директор компании Паритет, поверил нам с Карпом, что сделать сайт на Macromedia Flash 4 — это отличная идея! Это был сайт, опередивший своё время лет на 20 — сейчас такое делается топовыми дизайнерами и подаётся как лютый креатив — полностью интерактивный в виде органайзера с анимацией, перетаскиванием карандашей и динамической подгрузкой данных. Именно его вера направила нас в сторону Flash на долгие годы.

Уверенность молодых предпринимателей Вольнова, Турпанова и Усманова в то, что мы можем делать в Перми мультимедиа-продукты международного уровня, помогла родиться SteelCrown Media — студии, которая объединила тогда самых крутых профи города вместе (например, Лёха Вахрушев — наш 3D-шник, сейчас арт-директор 1С). Рынок ещё не был готов к такой крутоте, студию пришлось закрыть, но вскоре костяк команды реинкарнировал в “Группу товарищей”, которая уже как следует взорвала танцпол (200+ проектов, выход на уровень заказчиков ABB и Bayer).

В 2006 мы таки решили делать Alternativa Game — онлайн-игру про всё (некий микс между Sims и Fallout). Попытки делать её вечерами, параллельно с кормящими проектами студии, провалились, и мы нашли инвесторов в лице Александра Александровича Зотова и его партнёров. Успешные предприниматели из оффлайна не разбирались в айти — хоть бизнес-план и был написан, решение было принято на вере.

Через год мы признались, что игра не получается, но мы сделали крутые технологии — многопользовательский сервер, 3D- и UI-движок на Flash. Они поверили в идею лицензирования технологий и продолжили нас содержать. На последние деньги мы делали очень дорогой стенд на E3 в 2008, хотя свободного кэша уже практически не было — грянул финансовый кризис. Когда мы и там не подписали никаких контрактов, нас не бросили. Злые и голодные, мы с нуля собрали Танки Онлайн за 4 месяца и вышли в бету. Инвесторы периодически скидывали нам хотя бы 100 тысяч рублей на всех — мы делили их на 15 человек по принципу “кому нужнее”. К концу 2009 мы не только вышли на окупаемость, но уже возвращали инвестиции.

Я очень признателен тем, кто верил и верит в меня и в моих коллег. Я благодарю вас! И буду передавать эту веру и дальше — талантливым предпринимателям с горящими глазами и их командам.

А о своём опыте как инвестора, я расскажу в другой раз.
3.2K viewsАнтон Волков, edited  12:07
Открыть/Комментировать
2021-10-12 15:33:39 Вышла новая версия самого популярного футбольного симулятора FIFA 22 и снова с лутбоксами. Т.е. помимо покупки самой игры (~3500 руб. за цифровую копию), игрокам предлагается задонатить ещё рандомное количество для получения внутриигрового преимущества — сильной команды футболистов, которой можно будет нагибать в онлайне. Отдельно доставляет ужас на лицах футболистов в трейлере, когда их “втягивают” в игру.

Игрок не знает, что именно ему достанется при открытии лутбокса, поэтому азартные люди подсаживаются, как на игровые автоматы, спуская огромное количество денег. Особенно жёстко такие механики работают, когда есть противостояние и писькомерство с другими живыми игроками. Иерархический инстинкт заставляет любыми способами повышать свой статус в “племени” и карает дозой кортизола, если игрока побеждает более сильный. Не забываем, что аудитория игры — футбольные фанаты, люди заведомо более азартные, чем обычные.

Фантастическая кэш-машина, выдаивающая миллиарды (лутбоксы принесли в прошлом году Electronic Arts $1.62 млрд. — 29% всех доходов) уже не только из детей, возможности которых платить ограничены бюджетом от родителей, но и из взрослых мужчин, у которых ограничителей меньше.

EA не первый год практикует pay-to-win механики в своих играх, регулярно получая хейт от игроков, но теперь всё больше предупреждений от регуляторов разных стран. Нидерланды и Бельгия уже в судебном порядке запретили продажу внутренней валюты FIFA. В Великобритании хотят в следующем году классифицировать лутбоксы как азартную механику. Разумеется, никто не будет делать различий между консольным и мобильным рынком, так что F2P-геймдеву можно учиться принимать коленно-локтевую.

Чтобы максимально оттягивать неизбежное, в EA есть специальный человек Директор По Экспириенсу — Крис Бруззо (ранее занимал позицию директора по маркетингу, что намекает). Крис очень заботливый, он считает, что конечно же надо ограничивать экстремальные случаи (видимо, когда уже продал квартиру), но бабло дороже, поэтому никаких принципиальных изменений в лутбоксах (например, выпилить их к чёрту) EA не планирует.

Поделюсь своими соображениями, которые, мне кажется, пригодятся не только игроделам, но и другим предпринимателям, кто продаёт свой товар или услуги людям.

Доверие пользователей — важнейшая ценность, которую долго зарабатывать, но легко потерять. Доверие невозможно посчитать и поставить в план по KPI.

Принятие решения о покупке игры или внутриигровых покупок — эмоционально, а не рационально. Этим пользуются, используя особенности нашего восприятия, принцип взаимности, тайм-прессинг, азарт. Но поэтому же пользователи могут обижаться и переставать платить совсем, когда чувствуют, что их унижают.

Подавляющее большинство состоявшихся по жизни людей в F2P не донатит принципиально. И не потому, что не могут себе позволить, а потому что не хотят поощрять блядское к себе отношение. Ну это как если вы зашли в ресторан, вам нахамили, долго несли еду, вписали лишнее в чек, но настойчиво намекают на чаевые. Что удивляться — даже самые яркие звёзды игростроя типа Blizzard (о которых мы обязательно поговорим), игры которых мы раньше брали “не глядя”, даже они продавливаются, размениваются на краткосрочную выгоду.

Рынок катится в сторону максимальной маржи напрочь сорвав все морально-этические клапана. Крупные (и особенно публичные) компании вынуждены играть по этим правилам, потому что акционерам похер — они хотят рост и сегодня, а конкуренты не гнушаются самых грязных методов.

Те, кто сможет справиться с соблазном наживы и сохранить человеческое лицо, окажутся белыми фонариками на фоне чёрно-серой кишащей массы паразитов. А свет привлекает, причём привлекает всех, независимо от пола, возраста, расы и ценностей. Даже абсолютные засранцы ценят, когда к ним относятся с уважением.

Доверие — самое мощное и долгосрочное из всех возможных конкурентных преимуществ. Оно доступно не всем, но определённо может быть доступно вам. Ведь вы не просто так здесь оказались?
4.4K viewsАнтон Волков, edited  12:33
Открыть/Комментировать
2021-10-08 17:18:23 Меня часто спрашивают, когда выйдет Синкарио. Отвечаю с улыбкой — “Когда сделаем”. Смотрят, мол я шучу — “Ну а всё же?”. Объясняю — “У нас нет сроков в студии”.

Я считаю, что сроки не нужны, чтобы делать по-настоящему новое и прорывное, а не копи-пастить с рынка. Причём, делать основательно, без костылей, чтобы можно было развивать много лет. Кроме того, это очень благоприятно сказывается на настроение коллектива. Сроки в обычной компании — источник давления (насилия), а насилие и счастье — несовместимы.

Когда-то я прочитал одно замечательное наблюдение в книге “Человеческий фактор” Тома Демарко и проверил его в течении многих лет на разных людях (в т.ч. на себе).

Когда программист берёт задачу в работу, где определён функционал и срок (причём не важно, кто этот срок поставил — сверху, сам или коллективно), его мозг сразу же включает режим консервативного выполнения — не круто, а лишь бы успеть. А какие у него есть варианты? Размер задачи и ресурсы фиксированы, ему остаётся одна крутилка — качество.

В конце, даже если он успел (а я такого не встречал на практике), он смотрит на результаты своего труда и с сожалением вздыхает “Если бы у меня было больше времени, я бы сделал по-другому” (я слышал это сотни раз!), запишет пару задач в технический долг (которые, разумеется, так и будут там похоронены) и грустно пойдёт домой, чтобы на следующий день всё это повторить.

Для здорового человека, который занимается любимым делом, крайне важно испытывать удовольствие от проделанной работы. Более того, в каждом из нас сидит внутренний тренер, который не даёт сахарок за подпрыгивание на ранее достигнутую планку. Мы получаем награду только за рост над собой.

Поэтому отсутствие удовлетворения от хорошо проделанной работы, отсутствие развития, приводит к тому, что человек перестаёт ощущать радость. Он как-то себе объясняет, зачем он ходит на работу: ипотека, повышение в должности, опцион, ещё что-то. Но это не про реализацию себя, своих талантов! В итоге он отводит душу, делая какой-нибудь пет-проджект или помогая open source сообществу. А через несколько лет всё равно уволится с объяснением “выгорел”, пойдёт в другую компанию — а там (внимание!) всё начнётся по новой.

Так вот. Наблюдение Демарко в том, что если разработчику не ставить срок, то он делает задачу в творческом режиме, используя интуицию, экспериментируя, с душой и рефакторингом. Результат получается офигенный, разработчик радуется росту и мотивирован на дальнейшие свершения. И самое удивительное — в среднем справляется быстрее, чем в аналогичных, но “срочных” задачах.

И, скажите, нахрена рубить вот эту естественную мотивацию, желание людей делать круто, реализовывать себя и приносить пользу миру, во имя иллюзии контроля у менеджера? Чтобы получать средненький продукт с костылями и постоянно растущей сложностью? Чтобы применять к людям всяческие морковки (спереди и/или сзади), которые эйчарки завезли с очередной конференции высокоэффективных? Чтобы потом удивляться, почему уходят лучшие, а остаются только те, кому похуй?

Разумеется, привилегию “без сроков” нельзя давать паразитариям — любителям халявы, которых понабрали всё те же эйчарки на очередном рекрутёрском стенде игровой конференции. Поэтому набор в команду я всегда делаю лично и работаю только с фанатиками своего дела. Для меня критично совпадение по ценностям — это основа доверия. А доверяя, я могу не ограничивать команду в сроках и быть уверенным в том, что новизна будет самой новационной, качество — на шесть с плюсом (Q6+) и всё это будет сделано в те сроки, в которые это в принципе могло быть сделано.

О том, возможно ли вообще прогнозировать сроки, может ли быть какая-то от них польза (спойлер: может, но надо с умом), мы поговорим в другой раз. Хороших выходных!
3.4K viewsАнтон Волков, edited  14:18
Открыть/Комментировать
2021-10-06 12:56:42 Китай продолжает ужесточать регулирование игр — будут проводиться проверки на моральные ценности, которые транслируют игры. В бан отправится контент с однополыми отношениями и женоподобными мужчинами. То же самое ранее ввели на китайском телевидении.

А пока автор заметки на Forbes печалится о китайской цензуре, в США на обложке Playboy — традиционно мужского журнала для настоящих альфачей — напечатали негро-азиато-гея.

Теперь геймдевелоперам придётся или делать две версии одной и той же игры, или — пока на Западе не запретили гетеросексуальные отношения или намеки в играх — делать всё по китайским стандартам просто для снижения костов.
3.0K viewsАнтон Волков, 09:56
Открыть/Комментировать